Lightwave 3D で再現する Battlestar Galactica の映像制作
こちらの動画は、Lightwave 3Dを使った「Battlestar Galactica」の映像制作の舞台裏を解説する内容です。古いモデルの移行やライティング、アニメーション技術など制作のこだわりを紹介しています。
主なトピック
お祝いとイントロダクション
00:00
KatさんがLightwave Digital設立3周年と、自身がBattlestar GalacticaのVFXチームで働き始めて20周年を祝う動画を紹介します。Lightwave 2025.0.1でクラシックショットを再構築する意気込みを語ります。
旧アセットの移行
01:34
2005年にLightwave 8.2/8.5で作られた古いアセットを、現代のLightwaveへ移行する際に発生したシェーディングやレンダリング面での互換性の課題に触れます。
デッキクルー&車両アニメーション
03:07
デッキ上でランドラムやクルーが動くシーンの紹介と、そのセットアップが人気エピソード(Pegasus、Resurrection Shipなど)で繰り返し使用された経緯を解説します。
メモリ制限とハードウェアの進化
04:19
当初は2GB RAM制限の中でGalacticaをパーツごとにレンダリングしていたが、64ビット化とLightwave 9導入により、フルモデルを高速レンダリングできるようになった話です。
ライティングの違いと調整
06:25
レガシー版とModern版Lightwaveレンダー間でライトの減衰挙動が変わったため、見た目を再現するために微調整が必要だったことを説明します。
カメラアニメーションとフレーミング
07:59
Galacticaの動きとカメラ配置をアニメーションさせ、ルール・オブ・サードやセーフエリアをガイドとして使用しながら構図を整える手法を紹介します。
Pegasusの導入とライティング技術
11:10
Pegasusモデルをシーンに追加し、「スピニングライトトリック」と呼ばれる当時の独自照明技術について語りつつ、制作時間とコスト(約6万CAD・8~9週間)にも言及します。
Raptor機の着艦シーン
21:20
ラプターが着艦する演出として飛行アニメーションとカメラ構図を調整し、ドラマティックなショットに仕上げる様子を解説します。
Viper機と星空の演出
30:40
複数のViper戦闘機と星背景(スター・スキャッター)を導入し、Previs(プリビズ)モデルを迅速に構築して編集に回す効率的なワークフローを紹介します。
Lightwaveの効率性と将来への展望
37:45
Lightwaveの再利用可能なアセットや高速レンダリングがGalacticaの制作を支えたと振り返ります。また、再起動計画が失敗した背景には高コスト化とLightwave非採用が影響していた可能性に言及します。
※この動画の音声は英語ですが、YouTube の翻訳機能を使用して日本語字幕を追加することができます。