DSTORM

Surface Baking Cameraで足跡を残す雪の表現

LightWave 3DのSurface Baking Cameraを使って、キャラクターが雪に足跡を残す表現を実現する手法を紹介します。

1. Surface Baking Cameraの概要

Surface Baking Cameraの基本的な機能と用途について解説しています。これはシーン情報をキャプチャし、テクスチャとしてレンダリングできる便利なカメラです。

2. ボックスオブジェクトの作成とUVマップの設定

シンプルなボックスオブジェクトを作成し、Atlas方式でUVマップを設定しています。これを使ってSurface Baking Cameraでの投影を準備します。

3. 影を含めた焼き込みの実例

別のオブジェクト(トーラス)を追加して影を投影し、それをSurface Baking Cameraでキャプチャしてテクスチャとして保存し、再適用する方法を紹介しています。

4. 足跡エフェクトの概要と応用

キャラクターが雪上を歩くシーンを例に、Surface Baking Cameraで足と地面の接触情報を取得し、ディスプレイスメントに活用する方法を説明しています。

5. レンダリング設定の最適化

影や環境光を無効にし、純粋な接触情報だけを焼き込むための設定方法を説明しています。足のデータが正しくキャプチャされるよう、オフセットや両面ポリゴンの使用を行っています。

6. スムーズなフレーム出力のためのフレームレート調整

足跡のフレーム間に隙間が生じないようにするため、フレームレートを30fpsから60fpsに上げ、240フレームでレンダリングする方法を紹介しています。

7. After Effectsでの画像シーケンス処理

After Effectsを使用して画像シーケンスを重ね合わせ、白背景の除去やぼかし、外側のグロー処理を加えて、より自然な足跡の見た目を作成する手順を解説しています。

8. 変位マップとしての適用準備

After Effectsで処理した画像シーケンスをLightWaveに戻し、ディスプレイスメントマップとして設定するためにフレームレートを30fpsに戻す手順を説明しています。

9. ディスプレイスメント設定と調整

画像シーケンスをUVマッピングでディスプレイスメントに適用し、強度や位置の微調整、プロシージャルテクスチャの追加によってリアルな足跡表現を実現する方法を解説しています。

10. 完成プレビューとまとめ

キャラクターが雪の上を歩いて足跡を残す完成プレビューを紹介し、Surface Baking Cameraの活用方法をまとめています。

※この動画の音声は英語ですが、YouTube の翻訳機能を使用して日本語字幕を追加することができます。