Flowで流体と剛体を組み合わせたバスタブシミュレーション
流体ブロックと剛体オブジェクトを活用して、Flowでリアルなバスタブシーンを構築する方法を紹介します。
1. シーンの概要と目的
LightWave Flowを使用して、流体と剛体オブジェクトを組み合わせた動きのあるシーンを構築する方法を紹介しています。例として、ビーチボールとスライムが入ったバスタブを流体で満たすシーンを作成しています。
2. シーン構成と使用オブジェクト
シーン内には、バスタブモデル、上下に動く球体、流体ブロックエミッタ、遅延動作する水道エミッタなどが含まれています。これらを使って複雑な物理挙動を再現しています。
3. エミッタのタイミング制御
エミッタの動作タイミングはエンベロープで制御できます。フレーム0での不具合を避けるために、最初のキーフレームは少し後ろにずらすことを推奨しています。
4. 流体ブロックの注意点
流体ブロックは素早く容器を満たすのに適していますが、サイズやパーティクル設定に注意する必要があります。特に、容器の端に合わせすぎると問題が発生する可能性があります。
5. スケールや回転の制限
現時点では、流体ブロックに対するスケーリングや回転が正しく反映されない制限があります。これらの変形は避け、最初から適切なサイズで設定する必要があります。
6. パーティクルサイズと挙動の関係
パーティクルサイズやシミュレーションマージンを調整することで、流体のあふれ具合やオブジェクトとの接触精度が大きく変化します。
7. 剛体オブジェクトの設定
球体は剛体として設定されており、パーティクル密度や物理設定によって水面での浮き方が変わります。パーティクル間のスペースにより相互作用の精度も変わります。
8. シミュレーションのベイクについて
ネットワークレンダリングを行う場合は、剛体の動きをMDDなどにベイクする必要があります。そうしないと、再読み込み時に正しく再現されません。
9. GPUとOSの制限
このシミュレーションはCUDAによるGPU支援を利用していますが、現時点ではWindows専用であり、Macでは使用できません。
10. 最終結果と応用例
流体ブロックと水道のエミッタが連携し、球体が水に浮くシーンを構築しています。応用次第で、バスタブを海に見立てたり、おもちゃを配置することも可能です。
※この動画の音声は英語ですが、YouTube の翻訳機能を使用して日本語字幕を追加することができます。