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LightWave 2015: How to use the Genoma 2 to Unity Preset – Part 5

LightWaveで作成したキャラクターリグをUnityへエクスポートし、アニメーションを設定する一連のワークフローを解説します。

1. LightWaveからUnityへのFBXエクスポート

LightWaveで作成したリグを、FBX形式を使用してUnityにエクスポートする方法について説明します。アニメーションなしでのエクスポート設定や、ファイル名の変更方法についても解説します。

2. Unityへのキャラクターインポートとリグ設定

UnityにLightWaveからエクスポートしたキャラクターモデルをインポートし、リグの種類をヒューマノイドに設定する手順を解説します。インポート後のリグ設定方法について詳しく説明します。

3. リグのボーン確認とポーズテスト

Unityが自動的にキャラクターのリグを認識する機能と、その後のポーズテストの方法について説明します。このテストは、アニメーションの動作確認のために非常に重要です。

4. アニメーションコントローラーの作成と設定

キャラクターにアニメーションを適用するために、アニメーションコントローラーを作成し、アセットに割り当てる方法について解説します。この手順は、次のステップであるモーションの追加に必須です。

5. モーションキャプチャーアニメーションの追加

作成したアニメーションコントローラーに、モーションキャプチャーデータから「走り」のアニメーションを割り当てる手順を説明します。これにより、キャラクターを実際に動かすことができます。

6. カメラの親子付けと複数アニメーションの適用

カメラをキャラクターに追従させる方法と、複数のアニメーションを組み合わせて滑らかな動きを作成する方法について解説します。これにより、よりリッチなシーン表現が可能になります。

7. LightWaveとUnityの連携の優位性

LightWaveとUnity間の連携が優れている理由を説明します。特にFBXファイル形式と「Genome to Unity Preset」の活用によって、効率的なキャラクター制作が可能であることを強調します。

※この動画の音声は英語ですが、YouTube の翻訳機能を使用して日本語字幕を追加することができます。