Genoma 2 を用いたキャラクターリギングの効率的な実践
Genoma 2 の Biped プリセットを活用し、キャラクターモデルにスケルトンを適合させる効率的なリギングプロセスを詳細に解説します。
1. Genoma 2 の Biped プリセットによるキャラクターリギングの開始
Genoma 2 の Biped プリセットを活用したキャラクターリギングの初期設定手順を紹介。Marvellonキャラクターのリグ作成を始めます。
2. スケルトン編集のための表示設定とツールの活用
スケルトン編集を容易にするため、ビューをカラーワイヤーフレームに設定。モデリングツールでスケルトンをキャラクターに合わせる重要性を解説します。
3. スケルトンの初期調整と向きの修正
スケルトンのサイズ変更方法と、キャラクターの向きに合わせてプリセットの向きをZ軸で反転させる調整手順を説明します。
4. 対称編集と足のアライメント調整
キャラクターの向きに合わせてスケルトンの向きを調整し、対称編集を有効にして足のポリゴンを回転させることで、足が正確にアラインメントされるようにする方法を説明します。
5. 足と膝のコントロール調整
足の正確なアライメントのための追加回転と、ドラッグツールを用いた足と膝のコントロール位置調整について解説します。
6. 腕の調整と肘の位置合わせ
腕の編集に集中するため、他の部分を非表示にし、腕のボーンを移動させて肘の位置を正確に合わせる手順を説明します。
7. 手のスケール調整と指の編集
手のスケール調整にモディファイトランスフォームを使用し、移動ツールと回転ツールを使って指のスケルトンをモデルに合わせる方法を解説します。
8. ポールベクターの重要性と調整
ポールベクターが腕のボーンの方向を決定するため、肘に正しくアラインメントされていることの重要性を強調し、ドラッグポイントとY軸移動制限の活用について説明します。
9. リグの最終化とテスト
スケルトンの統合、オブジェクトの保存、レイアウトへの送信、Genoma 2によるリグ作成プロセスについて説明し、作成後の変形テストと問題評価の重要性に触れます。
10. 次のステップと今後の内容
次のビデオで、変形テスト、追加アイテムの追加、ウェイトマップの設定といったリグ完成後のプロセスを詳しく解説することを予告し、視聴に感謝を述べます。
※この動画の音声は英語ですが、YouTube の翻訳機能を使用して日本語字幕を追加することができます。