Bullet物理演算:ソフトボディダイナミクスの紹介
LightWave 11.5から実装されたBullet物理演算のソフトボディダイナミクスを紹介します。
1. Bullet物理演算の機能拡張
LightWave 11.5では、Bullet物理演算にソフトボディとクロスボディの機能が実装されました。これにより、硬い物体の衝突だけでなく、柔らかい素材の表現も可能になります。
2. 演算結果の即時確認
以前のバージョンでは、途中フレームの変更結果を確認するために最初から演算し直す必要がありましたが、Bulletではどのフレームからでも結果を確認できます。
3. 布の重なり表現の容易さ
複数の布が重なるような複雑な設定でも、Bulletを使用することで破綻することなく簡単に設定できます。
4. 素材の柔らかさの調整
形状の維持の数値を変更するだけで、柔らかい素材からゴムのような弾力のある素材まで、異なる柔らかさの表現が可能です。例えば、形状維持の数値を0%(左)、50%(中央)、100%(右)に設定することで、その違いを示しています。
5. アニメーションの柔軟性
フレームの途中で固定を解除したり、オブジェクトを移動させたりするような、物理演算では難しいアニメーションもBulletで作成可能です。
6. オブジェクト距離による固定
グラディエントテクスチャの「オブジェクト距離」モードを使用することで、指定したオブジェクトからの距離に応じてオブジェクトを固定できます。
7. ボーンアニメーションのサポート
Bulletはボーンもサポートしており、ボーンアニメーションの動きに合わせてスカートが変形するなどのアニメーションも作成できます。
8. 表現の幅の拡大
LightWave 11.5のBulletにソフトボディとクロスボディの機能が実装されたことで、ハードとソフトの組み合わせによる物理演算アニメーションが可能になり、表現の幅が広がります。