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株式会社アニマ 浦川 顕法氏インタビュー

2014.04.05
浦川 顕法

浦川 顕法

うらかわ たかのり

福岡にあるゲーム会社を経た後、フリーに。その後、株式会社アニマに入社。現在に至る。

株式会社アニマ
グッドスマイルカンパニー
『DOG DAYS』
レオンミシェリ・ガレット・デ・ロワ
© PROJECT DD

浦川様のご経歴、またCGを始められたきっかけを教えてください。

高校を卒業後、全くパソコンとは縁のないアナログな自動車関係の会社に入社したんですが、そのうちもっと絵の仕事がしたくなって、その会社を退職後、イラスト・デザイン関係の専門学校へと進みました。学校ではMacを使ってPhotoshopを触る程度だったんですが、その後、ゲーム会社へと入社し、デザインの仕事をしているうちに、徐々にCGソフトを使ってモデラーとして仕事をするようになりました。

株式会社アニマ

当時は、どのCGソフトを触っていらしたんですか?

Softimageです。まだ日本語の文献もないような時代でしたが、Windows上でSoftimageを使っていました。

そのゲーム会社には2年ほど在籍したのですが、そこを退職した後、当時福岡で映像製作をされていたMarsの重藤さんにお世話になりました。重藤さんのお弟子さんにLightWave 3Dを教えてもらいつつ、仕事を回していただいていました。そのうちに某CGコンテストに応募し、入賞したのですが、その応募作品が審査員である元アニマの笹原さんの目に留まり、声をかけていただいてアニマに入社いたしました。アニマに入社してから約7年ほどになります。

いつ頃からmodoをお使いになられたんでしょうか?

アニマに入社してから半年ほど経った頃に、同僚から薦められました。modoのバージョンが302の頃だったと思います。当時、LightWave 3Dを触っていたのですが、操作系はほとんど違和感がなく、LightWave+便利な機能がたくさん揃ってるという感じでしたので、徐々にmodoへと移行していきました。

他のツールと比較して、modoのメリットなどがあれば教えてください。

まず、作業平面やアクションセンターなど、他のソフトと比べてモデリング時に軸の方向を自由に設定できるところが一番助かっています。特にメカを作る場合などに、この機能はとても重要になってきますので。

あとはRayGLでレンダリングの最終結果の雰囲気を見つつ、リアルタイムでモデリングできるのが良いですね。ライトを移動させ、表面の雰囲気を確認する場合にも使っています。

他には、自分がモデリングする場合、粘土みたいにソフトドラッグをメインに使ってモデリングしていくんですが、他のソフトよりも直感的にモデリングできるように感じます。

またUV展開ツールは他のソフトを使う中では、一番良いなと思います。アニマの中でも、モデリングは他のソフトだけど、UV編集はmodoで行うクリエイターも結構いるんです。

modoの最新バージョン601もお使いだと思いますが、601の中でよく使われる機能はありますか?

トポロジペンの機能がお気に入りです。リトポロジを行うというよりも、ポイントやエッジを動かしたいときに、面の雰囲気を変えずに、リトポロジペンでちょっとした修正を行うことができます。601では専用のタブができたので、メニューが集約されていて使いやすくなりました。

あと、フィギュア原型の仕事でスケルトンとウェイト、ポーズツールを使いました。今後もフィギュア関連の仕事が来た場合には、modoで全て行っていく予定です。

浦川様の仕事の内容としては、主にモデリングを担当されているんですね?

そうですね。アニマに入ってからは完全にモデラーとして仕事をしています。modoでモデリングを完結させ、質感とセットアップ関連は3ds Maxで行っています。ジャンルはメカからクリーチャー、その他アニメのキャラクタも好きなので、キャラクタと名のつくもの全般を担当しています。

株式会社アニマ

今回、グッドスマイルカンパニー様のフィギュアの原型のお仕事をされたということで、その辺りの話を詳しく伺わせてください。まず最終的なデータ納品までの流れを教えていただけますか?

作り方として、最初は映像用のモデリングとそれほど違いはありません。最初にざっくりとしたパーツの分割部分、例えば肩の服のラインなどで分割するといった指示を頂くので、その点を意識しながら、映像用のモデリングと同様、キャラの設定に合わせてTスタンスでシルエットを作ります。この段階で一度クライアント様に見ていただき、手足の長さなどの大きな修正を行います。その後、「この画像のポーズをつけて欲しい」といった指示に従って、ポーズ付けの作業に入ります。

ポーズを付けていくと、モデルのバランスを修正する必要が出てくるので、腕の角度、腰の曲がり具合などのポージングを行いつつ、脚のひねりといったモデルの修正を同時進行で行い、詰めていきます。

ポーズが大体決まってきたら、ポーズの設定画に書き込まれていない足や髪の毛、後姿などについて、「髪の毛はこういう風に揺らしたい」「マントはこうたなびかせたい」「足の開きはこんな感じで」といった細かな指示が来ます。ポーズを付けてみないと、モデリングできない箇所があるんですね。Tスタンスの状態では、髪の毛をどの程度枝分かれした状態でモデリングさせるのか、マントをどのくらい波打たせるのかなどはわからないので、ポーズを付けた後にモデリングしていくことになります。また、ポーズを付けることで、「最初の設定画とは違うニュアンスでこういう感じにしたい」といった後からの指示もありました。

それでは、最終形になるまでかなりモデルを作り直されたんではないでしょうか?

修正はかなり行いましたね。やっぱりポーズに関する修正依頼が多かったです。僕はモデリングまでの仕事が多く、映像系のモデリングはTスタンスで終わることがほとんどなのですが、今回はポーズ込みの造形でしたので、その点で修正が多かったです。

ポーズを付けられた後は?

ポーズ付けが終了したら、データをZBrushへ読み込み、細かい服の皺や短パンのフリンジ部分などをスカルプトで作りこみました。その後、今度は3DCoatにデータを読み込んで、ボクセルでダボ穴(※)を作りました(※パーツを組み合わせるための凹凸)。ダボ穴を作るのはさすがにmodoやZBrushでは難しかったので、3DCoatを利用しました。

3DCoatでパーツを分割したら、ZBrushでポリゴンをリダクションし、リダクションしたデータをOBJで納品という流れです。

ただ、実際に立体出力してチェックしてみると、この状態だと型にならないというものもあるので、あらためて分割して送りなおすといったことはありました。

実際に製作を始めてから最終データを納品するまでの制作期間はどれくらいだったんでしょうか?

約一月半ぐらいかかりましたね。

株式会社アニマ

今までやっていらした映像用のモデリングと、今回のフィギュア原型用のモデリングとで違いがあれば教えてください。

フィギュア原型用のモデリングでは、ポーズや髪や服の流れといった、映像系ではアニメーターさんが気にする部分を考慮しながらモデリングするといった部分が違いました。映像系のモデリングではTスタンスで、スケルトンやダイナミクスでアニメーターさんが動きを付けることを念頭にモデリングしていきますが、フィギュア用では最初にこういう形にするという指示があって、その動きそのものをモデリングしていくというところが違います。

あと、フィギュアならではの制限もありました。例えば、厚みが1mm以下では立体出力ができないというでしたので、髪の毛のモデリングなどは気を使いました。

また、CGではポリゴン同士が差し込んだり、めり込んだりといったことを平気で行いますが、フィギュアは立体出力ですから、それはアウトなんです。服が何枚も重なり合っていたり、髪の毛が入り組んでいる箇所など、めり込まないように特に気をつけました。

それはどのように確認していったんですか?

目視ですね。ポリゴンがめり込んでいないか目で確認しながら、厚みも気にするといった感じです。今回のフィギュアではインナーの上にジャケット、さらにマントを羽織っている箇所などがあり、かなり難しかったです。なるべくmodo上で重ならないように調整をし、どうしても難しい箇所では、3DCoatのボクセルで削ったりしています。

他にも、ポーズをつけた後にもモデリングを行うので、アンシンメトリー(非対称)なモデリング作業が多かったですね。映像用のモデリングだとTスタンスでシンメトリーに作っていくんですが、途中でポーズを付けた後、足のひねり具合を変えたりしていったので、両足違う形状になっていたりします。

ダボ穴や設置面、分割作業なども、通常の映像用のモデリングでは行わない作業でした。

今回、フィギュア原型のお仕事をされて感じた、フィギュアならではの楽しみや喜びといったものをお聞かせください。

当然、作ったものが立体物となるというのが相当嬉しかったです。

また、映像系の仕事は必ず共同作業、チームとしての仕事となるのですが、今回は原型師として単体で名前を出していただき、自分の作品ですと言えることにビックリしました。他にもいろんな方が関わっているのに、自分だけ名前が出るのが申し訳ないくらいです。

僕はもともとプラモデルとかフィギュアが好きで、原型師の方をリスペクトしていたので、その方たちと一緒に仕事をすることができ、本当に嬉しかったです。

株式会社アニマ

実際のプラモデルの製作で使うテクニックは、CG製作につながるものですか?

つながりますよ。僕はCG作るのは、基本プラモデル感覚なんです。リアルに見せるやり方というのは、CGよりもプラモデルなどのほうが明らかに歴史が古いものなので、例えば影のところにシャドーをつけて立体的に見せるなんてやり方は、何十年も前からやっていることですよね。フィギュアも肌をリアルに見せるために、ちょっと肘のところに明るい赤を乗せるなど、CGに転用できるテクニックは山のようにあります。

もとからプラモデルやフィギュアが好きで、実際に手で作って逆に思うのが、CGでは履歴を取れること、シンメトリに作っていけるところが良いですよね。これを手作業でやっている方はすごいと思います。

4月に発売開始予定ですよね。

はい。楽しみにしているんです。このフィギュア原型の仕事はすごく楽しかったので、また是非やりたいです!

では、modoの話に戻して、今後のmodoについて期待される点や要望があったら教えてください。

スケルトンの機能をどんどん強化していって欲しいです。フィギュアの仕事では、ポーズをいったん決めて、服の流れや関節のへこみなど形状を修正した後で、もう一度ポーズの修正を行うことが何度もありました。現状のmodoでは、バインドした後に修正の必要がない場合にはすごく便利なんですが、一部だけをバインドしなおすといった処理が難しいので、バインド機能のやり直しなど、融通がききやすくなると良いなと思います。

また、modoはもともとすごくユーザーフレンドリーなわかりやすいソフトなので、そこは変えずにいて欲しいと思います。バージョンアップするごとに機能がたくさん盛り込まれて、最終的によくわからなくなってしまうソフトも多いので。

あと、The Foundry社と合併したので、NUKEやMARIとの連携など、他のソフトにはないmodoならではの機能を期待しています。

modoの3Dペイント機能も良く使われるんですか?

modoで行う場合も、ZBrushで行う場合もあるんですが、modoはレイヤーを持てるので、UVの継ぎ目直しなどに結構使いますね。他にも肌の汚しとかアルファのノイズとかも揃っていますので。ですので、現状の機能にさらにMARIの良い部分などを盛り込んで強化してもらえるといいですね。

株式会社アニマ

では最後に、これからmodoを始められる方、またクリエイターを目指される方に、何かアドバイスがありましたらお願いいたします。

先ほども言いましたが、modoはユーザーフレンドリーなソフトで、ユーザーインターフェイスとかが整理されていて迷うことがなく学びやすいので、これから3DCGをはじめる、今までCGソフトを使ったことがないという人にこそお勧めしたいです。

またLightWaveを使っている方は、便利な機能も揃っていて違和感なく移行できるので、お勧めしやすいですね。あと機能の割りに、コストパフォーマンスがすごく高いソフトだと思います。

クリエイターを目指される方に対するアドバイスとしては、キャラクタを作る上での人体の構造やデッサンなどは、早いうちからやっておいたほうが絶対いいと思います。ツールはやっぱりツールでしかなく、ソフトを触ることはあとから勉強すれば身につくことですが、最後は自分の感性や経験が勝負になってくると思うので、そういうところを身につけてほしいなと思います。

本日は、どうもありがとうございました。

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吉開 裕司氏インタビュー
こびとのくつ株式会社 吉岡 大志氏 インタビュー
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