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グラフィニカ 3DCGディレクター 白井 宏旨氏/3DCGデジタルモデラー 後藤 岳氏 インタビュー

2014.04.05
白井 宏旨

白井 宏旨

しらい ひろし

主な作品履歴 スーパーロボット大戦OG /鉄のラインバレル/ブレイブストーリー/戦闘妖精雪風などアニメ作品を中心にCMやゲーム、PV等の作品に関わる。
現在、輪廻のラグランジュ、ヘルシングOVA等にスタッフとして参加

後藤 岳

後藤 岳

ごとう がく

主な作品履歴 スーパーロボット大戦OG /鉄のラインバレル/ブレイブストーリー/戦闘妖精雪風などアニメ作品を中心にCMやゲーム、PV等の作品に関わる。
現在、輪廻のラグランジュ、ヘルシングOVA等にスタッフとして参加

グラフィニカ

まずはお二人の簡単な経歴を教えていただけますか?

白井氏:元々映画が好きだったのですが、ちょうど学生時代が「ターミネーター2」や「ジェラシックパーク」でCGが注目を浴びた時期ですね。映像業界に就職するのが憧れだったんですが、現実にはもっと手堅い就職口が良いかなと考えていたものの、あきらめきれず、「一度だけ挑戦してみて、だめならすっぱり諦めよう!」と決心して、専門学校(デジハリ)に一年通いました。その後、就職活動を行い、GONZOへ入社しました。今はグラフィニカに在籍し、アニメやゲーム、パチンコ等々の映像制作を担当しています。

後藤氏:僕は学生当時、放映されていたTV番組(D’s GARAGEなど)で3DCGアプリで作られた映像を良く見ていました。当時、美大に在籍していたのですが、アニメを作っている先輩の手伝いで背景なども描いていたりしていました。卒業してからは、専門学校の講師としてデッサン等を教えていたりしていたのですが、やはりアニメの道に進みたいと思い立ち、上京してGONZOへ入社しました。現在はグラフィニカ在籍でモデリング全般を担当しています。

3DCGの世界に入った当初使われていたソフトはなんでしたか?

白井氏:専門学校時代は、PowerAnimatorですね。SGIのO2とかIndigo上で3DCGアプリが動いていた時代ですから。GONZOに入社してから、LightWave 3Dを触るようになりました。

後藤氏:僕はCinema4Dやストラタ、Shadeなど、Mac上で動くソフトを一通り触りました。アニメーションしやすいという点で最終的にはLightWave 3Dを使っていました。

グラフィニカ
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最初に使われたmodoのバージョンと、modoを選定された理由を教えてください。

後藤氏:modoは結構前から使っていますね。バージョン201ぐらいからです。

白井氏:僕はバージョン302ぐらいからですね。

後藤氏:もともとLightWave 3Dを使っていましたので、移行は簡単でした。ショートカットや形式も同じでしたので、modoに移りやすい流れがありました。modoを選択したのは、LightWave 3Dに比べ、サブディビジョンサーフェイスでの動作が軽快だったというのがあります。

白井氏:僕の場合、モデリング班に先行してmodoを触ってもらってから、自分でも使い出すようになりました。modoは直感的なモデリングツールとしてかなり優秀ですね。LightWave 3Dのモデラーをより洗練し、実装して欲しいと望んでいた部分が機能の中に盛り込まれているので、かなり使いやすいんです。さらにスカルプトでモデルの形状を大雑把に認識していくこともできますしね。

スカルプト機能も使われているんですね?

白井氏:スカルプトというとZBrushが有名なんですが、そのZBrushのスカルプトを連想されると、ちょっと語弊があるかなと思います。まず設定やデザインありきのもの作ることが多いので、それにしたがって形状を作るわけですが、ZBrushでは大量のポリゴン数で持っておおまかに形を捏ね上げるので、下絵や設計図に正確に合わせて作るのが少し困難なんですね。modoは、ポリゴンモデラーベースで、必要な制御点をビューポート上で的確に操作することができるので、データで把握しながら正確なモデルを作ることができる一方、大胆なフォルムやつくり込みも含めて作業できます。3D座標やポリゴンのトポロジーを意識しながらモデリングすることに特化したmodoは、すごく直感的でわかりやすいツールだと思います。

モデリング全体を通してmodoを使用されているということですが、テクスチャやペイントもということでしょうか?

後藤氏:スタッフによりけりですが、テクスチャからペイントまでモデリングのほとんどをmodo一本だけで完結させるスタッフもいます。アニメの場合、最終的にはセルシェーダーですから、シェーダー以外はほぼ直前までmodoだけで作業が可能なんです。テクスチャのペイントもベイクも問題ないですし、互換性もあります。テクスチャのベイク作業においてはレンダリングの速さが助かっていますし、クオリティも調整しやすいです。また、UVの展開も軽快で、こちらも調整しやすいです。

出来上がったモデルはMayaや3dsMaxへと送り込んで、その先の作業が分岐していく感じですね。フォーマットはFBXも使いますが、OBJを使用する場合が多いです。基本的にはテクスチャをはずして持っていくことが前提なのですが、マテリアルやポリゴングループも問題なく持っていけますので、大まかにモデルを作っておけば作業としては差し支えなく使えるようになります。

グラフィニカ

後藤さんはmodoのどの部分が優れていると思われますか?

後藤氏:動作の軽快さ、レンダリングの速さに加え、自由度の高いUIがいいですね。僕はUIを作業効率がさらに上がるように、UIをカスタマイズして使っています。もともとモデリング、UV、スカルプト、レイアウトといったタブが用意されていて、作業によってレイアウトを選べるのがすごく良いので、そういったベースの部分は変えていませんが、作業する際に連続して使用するようなコマンドをまとめておいたり、それをスクリプトにしてコマンドとして扱えるところが楽ですね。

スクリプトも多用されていますか?

後藤氏:使ったりしますね。他のmodoユーザーさんが作られたスクリプトとか、痒いところに手が届くようなツールが用意されていたりするので、スクリプトの利き具合が小気味いい感じがします。Pythonが採用されていることもあって、作りやすいのかもしれません。自分では、Photoshopのアクション機能のような感じで、コマンドを並べ合わせて作るといったような使い方が多いのですが、スクリプトに関しては今後も期待が持てますね。

白井さんはどうでしょうか?

白井氏:僕が感じているmodoの優位性は、データを整理するということに関するスペックが高いということです。たとえばZBrushはキャンパスとしては非常に優れており、高密度の造形を描くにあたってのレスポンスはすばらしいのですが、扱うデータが大容量になるため、他に転用することが難しくなります。その点、modoの場合はそのデータの整理のための機能がすごく洗練されていると思います。

また、それと通じますが、データの軽量化ということがあげられます。日々マシンの性能は上がってきてはいますが、マシンの限界スペックに近づいたときにモデルをどうするのかというのは、とてもシビアな問題であり、結局は最初の段階で軽くできるものは軽くしておけばいいじゃないか、というところに立ち返るんです。64ビットになれば、もっと制限なく使えるようになるのかと思ったら、反面、要求も大きくなってくるし、制限がなくなるというわけではないんです、モブ(群集)を出して制御するということが要求されたりする場合は特に。modoでは実務的な考えに即して作業できるので、用途に応じたデータを意識しながらモデルを作ることができるというのがいいですね。

後藤氏:細かいところではプリセットの機能もいいです。ドラッグアンドドロップしてすぐ使えますし。

白井氏:インスタンスや複製ツールもいいですね。ランドスケープに対して適用しやすいのがいいです。

  • (c) 平野耕太・少年画報社/WILDGEES
  • (c) 平野耕太・少年画報社/WILDGEES

HELLSING OVA I~V Blu-ray BOX モデリング開発およびテスト画面
(c) 平野耕太・少年画報社/WILDGEES

将来のmodoに期待する機能をお聞かせください。

後藤氏:ボーンの作成ですね。モデリングの作業を行っているとはいえ、キャラクタやメカが、こういうモデルなんですよという設定画を出すのもモデラーの仕事なんです。その際に、いわゆるTスタンスなどの素立ちの状態では設定画としては見なされづらいんです。ですので、アニメーションのためというよりも、設定を確認していくポージングのためのボーン機能が欲しいんです。それと同様に、アニメのような線を表現するセルエッジをリアルタイムで表示できるととても助かりますね。

白井氏:プリセットも豊富に揃い、レンダリング速度も速く、SSSも可能、ライティングの設定も容易にできる状態ですので、あとはポージングとレイアウトの機能をそろえてもらえれば。個人的にはファーの機能とかよりも先に、ボーン機能がついてくれればというところですね。

後藤氏:それと前述のUIのカスタマイズに関するところですが、できればUIの一部だけを追加できるような機能があるといいなと思います。レイアウトの設定を読み込んで全て置き換わるのではなく、一部だけを追加するような感じですね。

白井氏:LOD(Level Of Detail)機能も実装されると良いですね。これも先ほどの軽量化の話につながりますが、現状、アニメの背景でさえも手書きではなく3Dで作るようになってきていますし、そうなってくると一体のモデルだけで数百万ポリゴン使うことなんてできません。たとえカメラの前にある一体だけ大容量で作れたとしても、そのモデルを含んだシーンの総量というのを見積もらないといけないですし、ウォークスルーアニメーションとかパノラマとか、カメラが寄ったときの領域を見極めてポリゴン数をあげるなどの切り替えができるとありがたいですね。

ゲームっぽい感じですね?

白井氏:これからどんどんそういう方向に向かうのではないかと思います。かつてアニメや実写映像の世界では、まず代替案としての3DCGが元なので、最悪できなくても取替えがきく部分もありましたが、最近は替えがきかないレベルで3DCGを要求される場面が増えてきています。それらへのアプローチに関して、何かしらの自前のノウハウやテク、インフラなどを構築するすべを我々が持っているとは言い難い部分もあるので、その点に関しては、自前で全てを要求されるゲームの世界に何歩も遅れを取っていると思います。受注する仕事に対して、そういう表現はできませんというのが増えていくとクライアントにもそっぽを向かれますし、日々進化しながら新しい技術生み出しているゲーム業界からも、学ぶところは多いなあと感じています。

そう感じているユーザーにとっては、自分が製作しているモデルのデータ自体がどういう構造になっていくのかを把握しながら進めていくツールという意味で、modoはかなり高いレベルで走っていると思います。

  • (c) 平野耕太・少年画報社/WILDGEES
  • (c) 平野耕太・少年画報社/WILDGEES

HELLSING VIII  モデリング開発画面およびテスト画面
(c) 平野耕太・少年画報社/WILDGEES

それでは最後に、これからmodoを勉強される方に、一言アドバイスがあればお願いいたします。

後藤氏:モデルといっても、世の中には数えきれないほど多様な造形や色彩をもったものが存在します。それを適切な手段で表現できるようになるには継続的な研究が必要になりますが、ちょっとしたキッカケさえも漏らさない好奇心を持って作りつづけていれば、”自然と”魅力的なモデルが製作できるようになると思います。また、普段から心掛けていることですが、手を動かす前にまず作るべきモデルの下調べをして十分に理解すること。あと道具のこまめなカスタマイズ。これをするだけで、無駄に作業時間を伸ばさないことにつながると思います。

グラフィニカ
グラフィニカ

本日は、どうもありがとうございました。

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