「MODO 10 シリーズ 2016 SUMMERキャンペーン」8月8日(月)まで!

この夏、MODO JAPAN GROUPで実施しているサマーキャンペーン「MODO 10 シリーズ 2016 SUMMERキャンペーン」は、終了日8月8日(月)まであと5日となりました!

MODO 10 シリーズ 2016 SUMMERキャンペーン

このキャンペーンでは新規はもちろん、アップグレードもお得な価格でご提供しています。MODOの場合、アップグレード元となるバージョンは一切問いません!古いバージョンのMODOを持ったまま、ずっとアップグレードしていないという方も、一気に最新バージョンへとアップグレードするチャンスです。

MODO 10 シリーズでは、リアルタイムゲームエンジンに最適なデータ出力が可能となるよう、様々なゲームコンテンツ制作に特化した機能や、非破壊型のモデリングを可能とするプロシージャルモデリング機能など、様々な機能が搭載されています。

さらにまだオープンベータの状態ではありますが、プロシージャルモデリングとMeshFusionの機能を組み合わせたpFusionキットも現在開発中であり、こちらも非常に強力なツールとして期待できる機能となっています:

MODO Tech Preview – Procedural Modeling + MeshFusion (detailed) from MODO Geeks on Vimeo.

MODO 10 シリーズをお持ちでない方は、ぜひ下記のMODO機能紹介ページおよびチュートリアルページなどを、最新のMODO 10 日本語体験版でご体感ください!

MODO 製品ページ

MODO 10 新機能チュートリアルページ

MODO 10 日本語体験版

 

MODO 10.1新機能:規則的なメッシュの配置を動的に行うには

今までの機能紹介ビデオでもいくつか紹介したとおり、MODO 10.1で搭載されたプロシージャルモデリング機能は、モデリングと銘打ってはありますが、モデリングのみならずレイアウトやアニメーションといった様々な使い道があります。今回ご紹介するのもその活用法の一つです:

規則的なメッシュの配置を動的に行うには

この方法であれば、リプリケータで配置するメッシュの増減をアニメーションさせることも可能ですので、例えば葉っぱや窓といったものが次々と生えていく・配置されていくといった動きを表現することもできますよね。また、フォールオフ内で使われているテクスチャロケータの値をアニメーションさせれば、一部欠損している箇所を広げたり移動させたりといったことも可能ですので、これも面白い表現が期待できそうです。

 

リリース:「SketchFab Exporter Kit v2.0」リリース

3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」へMODOデータを出力するためのキット「SketchFab Exporter Kit 」のバージョン2.0がリリースされました。この最新バージョン2.0はアニメーション出力ドラフト機能などが実装されており、MODO 10.1以降のバージョン対応となっています。ダウンロードは下記ページのDownloadボタンからお願いいたします:

https://sketchfab.com/exporters/modo

手に入れた「SketchFab Exporter Kit v2.0」とMODO 10.1v2とで、さっそくMODOのキャラクタアニメーションを出力してみました。まずはダウンロードした「SketchFab Exporter Kit v2.0」をインストールし、開いてみるとFBXやアニメーションに関するオプションがあるのが確認できます。

sketchfab_anim01ここで大事になるのが、アニメーションを出力する際、FBXアニメーション出力タイプとして「アクションの出力なし」を選択することです。それ以外だと正しくアップロードできませんでしたのでご注意ください:

sketchfab_anim02他にもMODOアニメーションをSketchFabに適切にアップロードするためのチュートリアルが以下に用意されていますので、ぜひそちらもご参照ください:

https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/206223416-MODO-Animation

それでアップロードしたのがこちら↓

 

どうでしょうか?モデルだけでなく、アニメーションも含めて全方位から確認できるというのはステキですよね。逆に、アニメーションを作成する際にカメラの視点からだけを気を付けていた部分を、どこから見ても問題ないよう、全体に対して気を配る作り方へと変える必要も出てくるかもしれません。

SketchFabを使えば、遠隔にいるスタッフともモデルやアニメーションのプレビューができるなど、チームでの制作作業にも便利に使えるかと思いますので、ぜひ一度お試しください!

 

MODO 10.1新機能:テクスチャを利用してメッシュのサイズや配置をコントロールするには

MODO 10.1で搭載されたプロシージャルモデリングとテクスチャを組み合わせることによって、メッシュのサイズや配置といったものを動的にコントロールすることができるようになります:

テクスチャを利用してメッシュのサイズや配置をコントロールするには

プロシージャルモデリングを使うと非破壊型であるがゆえに、後からの修正が楽に行えますが、メリットはそれだけではなく、プロシージャルモデリングやテクスチャで使用しているプロパティの値をアニメーションできるという点も魅力的ですよね。上記の敷石と草のサンプルも、アニメーションさせることでどんどん景色を変えていくことができますので、面白い表現が可能になりますよ!

 

制作事例:「Kitchen & Vestibule」

The Foundry社のギャラリーにて素敵なインテリア画像が公開されていましたので、ご紹介いたします:

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=8&t=124435

これらの画像はレンダリングも含め、全てMODOで制作されたそうです。制作者は以前本ブログでも紹介したTomas Sciskala氏。氏は今月初めにリリースされたばかりのインテリア用マテリアルプリセット集「MatPak for MODO – Interiors I」の制作に携わられており、実際これらの画像の中でもMatPakからマテリアルを使っているとのこと。

Tomas Sciskala氏はBehance上で数々の素敵な作品を発表されています:

https://www.behance.net/mytrixx

また「MatPak」製品詳細ページには、このマテリアルプリセット集に含まれるマテリアルを利用して作られた画像が他にも紹介されていますので、ぜひそちらもご覧ください:

MatPak for MODO – Interiors I

 

 

「MODO 10 シリーズ」最新アップデータ「MODO 10.1v2」ダウンロード配布開始

The Foundry社よりMODO 10 シリーズ最新アップデータである「MODO 10.1v2」がリリースされたことを受けまして、国内でも本日より「MODO 10.1v2 日本語版」の配布を開始いたします。MODO 10 シリーズをお持ちのお客様には無償でご提供いたしますので、弊社ダウンロードサイトより最新アップデータをご利用ください:

MODO JAPAN グループ ダウンロードサイト:http://www.modo3d.jp/tech/modo_dl/

※既に「MODO 10.1」をお使いの方は、「MODO 10.1」をアンインストールしたうえで「MODO 10.1v2」をインストールされることをお勧めいたします。

この「MODO 10.1v2」は「MODO 10.1v1」のバグフィックスバージョンとなりますが、ポリゴンのマテリアル設定において、小さなアップデートがくわえられています。

modo101v2従来のポリゴンのマテリアル設定であれば、そのままMODOのデフォルトマテリアルが設定されていましたが、このMODO 10.1v2からはリアルタイムゲームエンジン用コンテンツ制作でMODOが多用されていることを考慮に入れ、直接Unreal 用マテリアル、Unity用マテリアルを設定できるようにすることで、作業時間の短縮が図られています。

MODO 10.0ではリアルタイムゲームエンジン用コンテンツ制作に特化した機能、さらにMODO 10.1では非破壊型のモデリング手法であるプロシージャルモデリング機能と、MODO 10 シリーズは様々な機能が搭載されています。まだMODO 10 シリーズをお持ちでない方は、ぜひ下記MODO 10 シリーズ新機能解説ビデオを見ながら、体験版などで実際の機能をお試しください:

MODO 10 シリーズ 新機能解説ビデオ

MODO 体験版 お申し込みページ

2016年8月8日まで、夏のキャンペーン実施中ですので、ぜひこの機会をお見逃しなく!

MODO 10 シリーズ 2016 SUMMERキャンペーン

 

MODO 10.1新機能:カーブに沿って動的にメッシュを配置したり押し出すには

MODO 10.1で搭載されたプロシージャルモデリングの機能は、モデリングという範疇に留まることなく、アニメーションの幅を広げる一つの手法として有効です。今回は一本のカーブを使って、メッシュの成長、メッシュの移動、そしてメッシュの配置をプロシージャルモデリングを用いて行う方法を解説します:

カーブに沿って動的にメッシュを配置したり押し出すには

今回はリプリケータを使用して街灯を配置するというサンプルでしたが、他にもいろいろと応用が利きそうですよね。ぜひこれらの機能を利用して、もっと他の面白い表現にもチャレンジしてみてください。

 

イベント:「ワンダーフェスティバル 2016[夏] 」参加のお知らせ

2016年7月24日(日) 幕張メッセで行われる「ワンダーフェスティバル 2016[夏] 」を訪れるMODOユーザーの方も多いのではないかと思いますが、MODO JAPAN グループでは冬に引き続き、今回もワンダーフェスティバルに参加いたします!

ワンダーフェスティバル 2016[夏] :http://wf.kaiyodo.net/wf/

ワンダーフェスティバル2016[夏]
2016年7月24日(日曜日)
10:00 – 17:00
幕張メッセ
4ホール「i」
※3D-GAN エリアでの共同出展となります。

当日はMODOでモデリングを行ったサンプル品の展示や、MODOを使ったデジタル造形のワークフローの紹介を予定しています。

お近くにお立ち寄りの方は、ぜひぜひ遊びにいらしてくださいね!

 

MODO 10.1新機能:様々なプロファイルでスイープを行うには

MODO 10.1ではカーブに関するプリミティブや機能が充実していますが、その中でもスイープを行う機能が特に有効に使えるでしょう。建築やデザインといった分野で特に多用されるスイープ処理に対して、MODO 10.1では一段と効率アップを図ることができます:

様々なプロファイルでスイープを行うには

スイープした後に断面の調整を行えるだけでなく、プロファイル形状を利用できることにより、何度も断面を取り替えたり、また自分で制作したプロファイル形状を登録することで何度も再利用できたりと、ダイレクトモデリングの時とは比較にならないほどトライアンドエラーがしやすくなっています。

プロシージャルモデリングを活用するメリットを存分に発揮する機能ですので、MODO 10をお持ちでない方はぜひ体験版などを利用して、この機能をお試しください!

MODO 10 体験版

 

MODO 10.1新機能:UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには

MODO 10.1から搭載されたプロシージャルモデリングには、UV座標値を利用して、3D空間へとメッシュをデフォームさせるUVトランスフォームという面白い機能が搭載されています:

UV座標に対応する三次元空間位置へメッシュを変形するには

テキストやロゴマークなど、メッシュ上にぴったりと素材を合わせたい場合などには、この機能が大変役に立ってくれます。プロシージャルモデリングを用いることで、後からの微調整もお手の物ですので、ぜひ一度お試しください!