林や森など、大量の木を表現する場合、ポリゴン数などに悩まされることがありますよね。Luxologyのギャラリーに投稿されているこの作品では、少ないポリゴン数の木を何パターンか用意し、リプリケータを利用することで、見事に表現しています。

この作品の作者 Maximo Lucosi 氏は、自身のブログでこの作品のプロジェクトファイルを公開されていますので、樹木をどのように少ないポリゴン数で表現しているのか、またリプリケータをどのように使用しているのかなど、ぜひ参考になさってみてください。
林や森など、大量の木を表現する場合、ポリゴン数などに悩まされることがありますよね。Luxologyのギャラリーに投稿されているこの作品では、少ないポリゴン数の木を何パターンか用意し、リプリケータを利用することで、見事に表現しています。

この作品の作者 Maximo Lucosi 氏は、自身のブログでこの作品のプロジェクトファイルを公開されていますので、樹木をどのように少ないポリゴン数で表現しているのか、またリプリケータをどのように使用しているのかなど、ぜひ参考になさってみてください。
自然に存在する岩をモデリングする場合、どのような手段を用いますか?様々なモデリングツールやスカルプトツールを駆使して、メッシュの形状をあっちにひっぱり、こっちにひっぱりして、ごつごつした形状を作り上げていくのもひとつの手ですが、もっと簡単にプロシージャルシェーダを使ってモデリングする方法があります。
今回ご紹介するチュートリアルのビデオでは、Autodesk社の3DCGアプリケーション3dsMaxを利用して解説が行われていますが、原理はそのままmodoでも応用できるようになっています:
3dsmax Environment Modeling #1 Procedural Stone from Sascha Henrichs on Vimeo.
わかりやすいように、modoのlxoファイルで再現したサンプルファイルが公開されていますので、そちらをダウンロードしてmodoで開いてみてください:
modo上で開いてみると、元々の形状は単なる球状のプリミティブなのに、プロシージャルテクスチャCellularをディスプレースメントとして適用することで、形状自体を大きく変化させています。シェーダツリーの岩のマテリアルのすぐ上に設定されているCellularテクスチャを選択し、テクスチャロケータタブからテクスチャの位置やサイズの値を変えてみてください:
すると、岩の形状が微妙に変わっていくのがわかりますね。このように大まかな形状自体をプロシージャルテクスチャでモデリングすることで、パラメータを変えるだけで、いくつものランダムな形状の岩をそれほど手間をかけることなく生み出していくことができます。
このチュートリアル、SES1やSES2、PADといった様々なキットを開発している9bStudios社のTwitterで紹介されていた技であり、サンプルモデルも9bStudios社が提供してくれています。このような有益な情報を流してくれるのは、ユーザーにとって本当に助かりますね。
国内でも大阪、東京と盛んになりつつあるユーザーグループですが、米LAにもmodoのユーザーグループが存在しています。
01/16に行われたLAのユーザーグループでは、modoを使用して製作されているショートフィルム「Ruin」のメイキングが紹介されたようです:

「Ruin」のティザートレイラーはこちら↓
modoとLightWaveを使用して作られているようですね。完成作品を見られるようになるのが楽しみです。
また、このLAユーザーグループではこの他にも、“リプリケータ”スーツのデザインをお披露目したそうです:


面白いですね!ユーザーグループのステキなところは、いろんなユーザーさんが持ち寄る作品を発表しあい情報交換ができるという点にあるかと思います。ぜひ日本でも、幅広いジャンルの様々な作品に出会えると良いですね!
modoを使い、静止画ギャラリーに投稿されるアーティストが多い中で、動画ギャラリーにも投稿されているのがMartin Mayer氏。
また、Martin氏のサイトでは、2010年のデモリールも公開されています。
ライティングが美しい映像ですね。アニメーションはMaya、コンポジット(合成)にFusionを使用されているそうですが、映像を作る際の一連のワークフローの中にmodoが組み込まれていることで、作業効率が図られているのかもしれません。
Martin氏のサイトでは他にもいくつも映像作品が紹介されていますので、ぜひご覧ください↓
お待たせいたしました!本日よりmodo 501 SP6(サービスパック6)日本語版の公開を開始いたしましたので、イーフロンティア マイページよりダウンロードの上、インストールをお願いいたします。
大変わかりにくくて本当に申し訳ありませんが、マイページにログインしたら、Windows版をお使いの方はDL1のリンクから、Macintosh版をお使いの方はDL3のリンクからアプリケーションをダウンロードしてください。DL1~DL5があらわすダウンロードリンクの中身については、以下のページに記載しておりますので、ご参照くださいませ。
また、SP6における主な変更点は、こちらをご覧ください。様々なバグフィックスなどが行われております。ぜひご利用くださいませ。
International Genetically Engineered Machine competition (iGEM)と呼ばれる合成生物学の大会において、modoを利用して可視化を行ったコーネル大学の学生グループが“Best Manufacturing Project(最優秀製造プロジェクト)”を受賞しました。
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可視化のツールとしてmodoを選択した理由として、以下の理由を挙げています↓
「modo は直感的かつ自然なやりかたで、アニメーションを製作し、3D空間におけるモデリングやアニメーションの一般的なワークフローを理解することができました。ソフトウェアを学び、ある程度の品質のアニメーションを製作するのに、一月反程度しかかかりませんでした。ウィスコンシン大学は私たちのことを”iGEMのPixar”だといっています。以前はMayaを使用していたのですが、Mayaでここまでのタスクを達成できたかどうかは疑問ですね。」
大学や研究機関の研究室では、研究結果を視覚的に表現するために可視化という手段がとられることが一般的ですが、そういった用途としてもmodoが選ばれるようになってきているんですね。
Luxology社よりmodo 501 SP6(サービスパック6)がリリースされました。Luxology.comに製品登録をされているユーザーの方は、Registered Productsのページから英語版をダウンロードすることが可能です。modo 501 SP6 DetailsのページにSP6の変更一覧が公開されています。下記は変更一覧の日本語訳です。
追加項目:クラッシュ/セッション追跡情報の追加
バグ修正:シーンを参照として読み込んだ時のクラッシュの可能性があるバグが修正されました。
バグ修正:プレビューウィンドウでカメラナビゲーションを行った時のクラッシュの可能性があるバグが修正されました。
改善項目:多数のアイテム/リプリケータを持つシーンの読み込みおよびレンダリング速度を改善しました。
バグ修正:リプリケータでファーが正しくレンダリングされないバグが修正されました。
バグ修正:SHIFT-Aを使ったビューフィットコマンドがスタティックメッシュで正しく動作しないバグが修正されました。
バグ修正:メッシュをスケマティックビューにドラッグした際にサムネイル画像が正しく作成されないバグが修正されました。
バグ修正:参照として読み込んだシーンのテクスチャとマテリアルが欠落してしまうバグが修正されました。
バグ修正:Mac版で、ポップオーバーのテキストフィールドの解放時にクラッシュするバグが修正されました。
バグ修正:Recoilでシーンをキャプチャしている間にビューポートが変更された時にクラッシュするバグが修正されました。
バグ修正:その他、クラッシュの修正および安定性向上に関するバグが修正されました。
皆様、明けましておめでとうございます。今年も変わらずmodoおよびLuxology、またLuxologyJPをどうぞよろしくお願いいたします!
さて2012年一発目の記事はLXP modoプリセットコンテストについてです。12月のお題はオフィス編でしたが、オフィスのプリセットということで、どんなプリセットが集まるのか興味を持たれる方も多いのではないかと思います。
Luxology社のアセットには文房具やペン、キーボード、照明といったオフィスに存在するいろいろな素材を表すプリセットが集まってきています。
中にはなにを表すプリセットなのか、サムネイルだけでは判別しにくいプリセットもありますが、個人的にすごく気に入っているのが、シュレッダーとプチプチの梱包材を表現するプリセット!↓
よくできてますよね!プリセットの表現力もさることながら、これらを表現しようという着眼点にとっても惹かれてしまいます。
3ヶ月にわたって続いているこのプリセットコンテスト、1月のお題はなんとドラゴン!日本では今年は辰年でもあり、ある意味ぴったりのチョイスですね。ぜひ皆様のドラゴンマテリアルをプリセットとして登録したり、登録済みプリセットを利用して素敵なドラゴンを表現してみてください!
今回ご紹介するアーティストはロンドン在住richard yot氏です。richard yot氏の持ち味は、なんといっても独創的なキャラクタとCGっぽさを感じさせない世界観でしょうか。
CGっぽさを感じさせないというのは、質感や設定もさることながら、ライティングに気を配っているせいかもしれません。richard yot氏のサイトには、ライティングに関するチュートリアルも公開されておりますので、ぜひそちらも参考にされてみてください↓
さて、本ブログも今年最後の更新となります。今年一年、ご愛読いただきまして誠にありがとうございました!来年からはまた新たな気持ちで皆様に情報をお届けできるよう頑張ってまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
それでは皆様、よいお年を!