チップス:真球の作り方

今回は、以前フォーラムで見かけたすごく簡単な真球の作り方をご紹介します。ご存知の方もたくさんいらっしゃるかもしれませんね。

そもそも真球を作るにはプリミティブの球ツールを使えばよい!のですが、この場合、三角ポリゴンと四角ポリゴンとが同居してしまい、三角ポリゴンのところに微妙な歪みが生じたりしてしまいます:

このような場合には、できることならすべて四角ポリゴンで球を構成したいですよね。ということでパッチ球(形状メニュー > 単位プリミティブ > パッチ球)を作ってみましょう。ですが、このパッチ球の輪郭をよく観察してみると、形状が真球ではないようです:

このパッチ球を真球へと修正してくれる便利な機能が、背景コンストレイント。具体的な手順をご紹介しましょう:

[1] パッチ球を前景レイヤー、球ツールで作った球を背景レイヤーに設定します。

[2] パッチ球を背景の球よりも少し大きくなるよう、スケールをかけます。

[3] スナッピング機能をオンにし、コンストレイントモード背景に、背景にコンストレイント > 形状コンストレイントベクトルに設定します。

[4] スケールツールで背景の球にぴったり合うまでスケールをかけます。

これだけで、ポリゴンの構成はパッチ球でありながら、形状を真球にすることができるんですね:

この背景コンストレイント機能は、あらゆる場面で非常に役に立つモードですので、ぜひともご活用ください!

 

チュートリアル:車のモデリング

実世界にあるモデルを3DCGの世界へと再現しようとする場合、写真やスケッチをトレースしながらモデリングしていくことがありますが、そのお手本となるような車のモデリングのチュートリアルビデオが公開されています↓

このチュートリアルビデオ、実に20本ものシリーズものとなっています。写真やスケッチといった画像をもとにモデリングしていくのですが、それらの画像を背景に設置するところから、モデリング時におけるキーボードショートカットやツールの使い方の紹介、さらには写真を見ながらあらかじめあるべきジオメトリ(ポリゴン)の流れについてまで解説を加えています。

車だけに限らず、滑らかなラインを持つモデルを作る際のチップスとしても大変参考になるビデオです!

 

CGWORLD 5月号 「モデリング実践」

今月のCGWORLD 5月号では、modo 601を活用した「モデリング実践」の記事が掲載されています。今回はキャラクタ作成の手順とアプローチをご紹介いただいています!

記事を書いてくださっているのは、トランジスタスタジオの秋元氏。昨年・一昨年の3DCG AWARDSにて最優秀賞をとられたamazarashiのPV製作にも携わったクリエイターの方です:

今回もキャラクタを製作する際のモデリングのポイントがおさえられていて、大変役に立つ記事になっています。

完成モデルを見てみると、これからアニメーションを設定されることを意識したモデリング、特に肘や膝といった可動部分のジオメトリの構成がとてもキレイなのがよくわかりますね。また個人的に特に好きだったのが、この大き目のシャツのだぶつき具合!スカルプトツールを利用して、皺やだぶつきを表現されているそうですが、modoでのスカルプトツールはZBrushのようなディテールを詰めるためのスカルプトではなく、モデリングツールとして有効に活用されているパターンも多いようです。

modo 601からはキャラクタアニメーションやポージングが行えるようなツールが多数搭載されています。今まで静物モノしか手を出したことがないという方も、ぜひこのモデリング記事を参考にしながら、キャラクタアニメーションに挑戦してみてください。

 

第11回 modo userGroup OSAKA勉強会レポート

先日(4/7)、modo UserGroup Osaka様主催で開催されましたmodo user group 勉強会に参加してきましたので、レポートいたします。

勉強会の会場、クレオ大阪中央の研修室はとてもきれいで、中、小規模の勉強会、セミナーにはぴったりなスペースでした。

勉強会前半はmodoの開発に参加している田崎氏よりmodo 601 の概要、新機能についてご紹介いただきました。実演を交えながらのKeyNoteによるプレゼンテーションはかなりのボリュームがあり、modo 601の新機能の多さを実感させられました。
後半はヒビコーディネーション日比氏より、実際の現場での利用を想定したmodo 601の新機能の効果的な使用方法についてのご紹介でした。「かどの丸め」や「エリアライト」を使った例は、すぐに応用可能な内容でした。

懇親会にもお邪魔させていただき、様々な職種の皆様とお話ができて大変勉強になりました。
modo UserGroup Osakaの皆様、ありがとうございました。また次回よろしくお願いいたします。

会場のクレオ大阪中央です。とてもきれいな施設でした↓

田崎氏によるmodo 601 の新機能紹介です↓

懇親会(2次会)の様子です↓

 

チップス:テクスチャリプリケータとサーフェイスパーティクルジェネレータ

modo 601では様々なカテゴリに対して新しい機能が追加されていますが、今回はその中でも大変便利に使えるテクスチャリプリケータ(Texture Replicator)サーフェイスパーティクルジェネレータ(Surface Particle Generator)の組み合わせについてご紹介します。

テクスチャリプリケータ(Texture Replicator)はテクスチャをリプリケータのように配置していく機能、サーフェイスパーティクルジェネレータ(Surface Particle Generator)はパーティクルをサーフェイスの表面に沿って配置する機能です。この二つを組み合わせるとどのような表現が可能になるでしょうか?

まずはデフォルトで用意されているモデルを読み込んで、さらに桜の画像を貼り付けてみます。デフォルトではUVに対して画像が貼り付けられてしまいますが、ここでテクスチャロケータタブを開くと、一番下にテクスチャリプリケータというパラメータが用意されています。通常のリプリケート機能と同様、何をソースとするのかを指定しなくてはいけませんので、ここではいったんこのモデルメッシュを指定しておき、あとは適当に値を設定してみます↓

すると、モデルの頂点に対してテクスチャがリプリケートされているのがわかります↓

ただ、これだとモデルに対して満遍なく花びらがリプリケートされているわけではありません。ここでサーフェイスパーティクルジェネレータの登場です!アイテムツリータブのアイテム追加パーティクル Surface Particle Generatorを追加します↓

ソースサーフェイスにモデルを選択すると、このモデルのサーフェイスに対して満遍なくパーティクルが発生するようになります↓

サーフェイス上にある黄色いポイント一つ一つがパーティクルです。ぴったりとサーフェイス上に発生しているのがわかりますね。次に、シェーダツリーから先ほどのテクスチャロケータを選択し、テクスチャリプリケータパーティクルソースをこのSurface Particle Generatorへと変更します。すると桜はこんな感じに散らばるようになります↓

さらに今回はもう一工夫!様々な色合いの桜の花びらを散らしてみたいので、色違いの画像をいくつか用意し、画像タブに読み込んでおきます。画像タブに読み込んだらグループタブから新規グループを作成します。Group_Sakuraという名称にし、このグループの中に桜の画像だけをまとめるようにします↓

あとはシェーダツリーから画像を選択し、テクスチャレイヤー 画像ポップアップからGroup_Sakuraを選択します。こうするだけで、グループの中にまとめておいた画像がランダムにリプリケートされるようになります。他にもお好きなようにパラメータを調整したり、バンプなどのほかのチャンネルも重ね合わせていくことができます↓

なんとなく使い方は理解できましたでしょうか?

テクスチャリプリケータのプロパティに用意されているフォールオフなどを調整すれば、リプリケートされるテクスチャ間の継ぎ目がきれいになじみますので、岩石や地面など、自然なテクスチャを用意したいときなどにはお手軽で大変便利です。

こちら機能の使い方、Luxology社のフォーラムでユーザーさんが公開されていたムービーファイルを元にしています:

http://www.mutant-pixel.com/Luxology/TextureRep.mp4

ぜひこちらも参考にしてみてください。

 

第11回 modo userGroup OSAKA勉強会開催のお知らせ

来る04/07(土)modoユーザーグループOSAKA様主催による第11回勉強会が主催されます。

「第11回modo勉強会」
日時: 4/7(土)13:30~17:00
会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室1
大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200
http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html

今回の勉強会では、日比隆志氏によるmodo 601新機能による実践テクニックのほか、modo開発者の一人である田崎氏を招いての新機能プレゼンテーションも行われるそうです。

自身のウェブサイトにてmodo 601の新機能を詳細に解説してくれている田崎氏による新機能デモンストレーションをじかに聞けるチャンスです!可能な方はぜひ足を運んでみてはいかがでしょうか?詳しくはこちらまで↓

modo user group OSAKA ウェブサイト

 

チップス:名称付き新規メッシュの作り方

メッシュを新規作成していくと、アイテムツリーに並んでいくMesh(2)、Mesh(3)・・・。どれがどのメッシュかわからなくなって、リネームを繰り返すことになるパターンがありますよね。いっそのこと、新規作成する際にメッシュも指定できたらいいのに、と感じたことがある方は、ぜひ一度マクロ機能をお試しください。使い方は超簡単です!:

[1] システムメニュー > マクロの記録をオン

マクロの記録をオンにすると、マクロの記録を中止するまで、modo上で行った操作をそのまま記録し続けてくれます。

[2] アイテムツリーからメッシュを新規作成

[3] 新たに作られたメッシュを選択し、右クリックから名称変更を実行。ここでは適当な名称を指定してください。

[4] もう一度、システムメニュー > マクロ記録中を選択

マクロの記録状態がオンになっている場合には、メニュー文字はマクロ記録中へと変更され、メニュー左横にチェックマークがついていますが、もう一度選択することで、このチェックマークが外れてオフの状態になります。

これでマクロの完成です!いったん記録したマクロはシステムメニュー > 再実行で何度でもご利用いただくことが可能になっており、実行してみるとメッシュが作成されると同時に、そのメッシュの名称を指定するダイアログが出てくるようになります。これでいちいちアイテムツリーから名称変更を行う必要もなくなりますね。

ただこのマクロ、いったんmodoを終了してしまうと、再起動したときには消えてなくなってしまいます。せっかくですので、ここではキーボードショートカットに割り当ててみることにしましょう。

[5] ユーザースクリプトフォルダのパスを確認

このマクロを利用するためには、ユーザースクリプトフォルダにファイルとして保存する必要があります。ユーザースクリプトフォルダの場所がわからなくなったら、システムメニュー > ユーザースクリプトフォルダを開くを選択してみてください。このメニューではユーザースクリプトフォルダを実際に開きますので、そのパスを覚えておきます。

[6] システムメニュー > ファイルに保存でマクロをファイルとして保存

先ほど確認しておいたユーザースクリプトフォルダの中に、作成しておいたマクロを保存します。今回はNewMeshという名称をつけてみます(マクロをあらわす拡張子.lxmは自動的に追加されます)。

[7] システムメニュー > 入力編集でキーボードに割り当て

マクロをキーボードに割り当てます。今回はあいているキーボードショートカットShift+Nに割り当てることにします。

Shift-Nのリストをクリックすると、キーコマンドの変更パネルが開きますので、コマンドの入力欄に@NewMesh.lxmと入力し、OKボタンを押します。これでキーボードの割り当ての完成!入力編集のパネルを閉じ、Shift+Nと押すと、メッシュの新規作成と同時に名称変更のパネルが自動的に開きます。

このように、簡単なマクロを組んでキーに割り当てることで、ちょっとした作業の手間を軽減していくことができます。ぜひマクロ+キー割り当て、試してみてください。

 

recoilによるソフトボディ

modo 601に搭載されているBulletダイナミクス(物理演算)エンジンでは、硬いものがぶつかって飛び散るようなリジッドボディだけではなく、カーテンやテーブルクロスといった柔らかい質感のものも表現できるソフトボディ機能も実装されれています。

Luxology社のフォーラムで海外ユーザーさんが投稿していたソフトボディのサンプルがこちら↓

柔らかい布の表現がとても見事ですね!

 

チップス:蛇腹チューブ

Luxology社のフォーラムで見かけた蛇腹チューブの作り方をご紹介します↓

http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=62648

こういう蛇腹っぽいチューブよく見かけますよね。作り方はとっても簡単。

セグメントが切られている平面を半分だけずらしてポイントを結合、あとはベンドベベルツールを使うだけなんですね。ベベルの深さによってはフォーラムの画像みたく配水管のチューブみたいにもなるし、下記画像のようなもっとミッチリと詰まった形状を作ることも可能です。

パラメータをいろいろ変えて、試してみてください!

 

 

modo 601プレリリース版発売記念キャンペーンは03/22まで!

大変ご好評をいただいておりますmodo 601プレリリース日本語版ですが、発売記念キャンペーンとしてご提供している特別価格の適用は03/22まで!

このキャンペーンでは、アップグレード版および乗換版に対して、特別価格が適用されるようになっています。

アップグレード版の場合、通常アップグレード価格49,500円のところが39,500円(イーフロンティア価格)!modoのどのバージョンからのアップグレードでもこのキャンペーン価格は適用されますので、以前modoを購入していたけれど長らくアップグレードしていないなぁという方にとっては、大変お得ですよね。

また標準価格125,000円のところを88,000円(イーフロンティア価格)でご提供している乗換版のご購入をご検討いただいている方の中でも、どのソフトからの乗換がOKなの?という方は、ぜひ下記の乗換対象製品リストをご覧下さい:

Shade Professional (10/11/12/13) [Mac/Win]
3ds Max (2010/2011/2012) [Win]
CINEMA 4D (R11/R12/R13) [Mac/Win]
Houdini (2010/2011) [Linux/Mac/Win]
LightWave 3D (9/10/11) [Mac/Win]
Maya (2010/2011/2012) [Linux/Mac/Win]
Softimage (2010/2011/2012) [Linux/Mac/Win]

どのソフトもそれぞれ素晴らしく、得意なカテゴリや長所短所があるものですので、「乗換」ということにこだわるのではなく、製作ワークフローの一部としてmodoをお使いいただければ、きっと皆さんの制作活動のお役に立つことと思います。この機会に是非、modo 601を使ってみてください!

イーフロンティア販売ページはこちら → http://www.e-frontier.co.jp/store/graphic/modo601.html

また他代理店をご希望の方は、こちらのページに記載されている代理店よりお選びください↓

modo 601お取り扱い代理店様