modo 601パッケージ版出荷&Spotlight日本語版DL開始!

いよいよ本日より、modo 601パッケージ版が出荷開始となりました。店頭にて、modo 601のこんなパッケージを目にされる方も多くなるかもしれません。

パッケージ版リリースと同時に、プレリリース版をご購入された方に付属していたmodo 601の新機能を学習していただくためのチュートリアルビデオmodo 601 Spotlightも、このたび日本語版としてご提供させていただくこととなりました!

modo 601 Spotlight 日本語版

英語版だとワカラナイ細かい点が確認できない、という方はぜひこの日本語版をご利用ください。日本語字幕がついておりますので、よりmodo 601の新機能をご理解いただきやすくなっております。ダウンロードはイーフロンティア マイページよりお願いいたします。こんな感じ(↓)の字幕付映像となっておりますので、きっと皆さんの学習の手助けになることと思います!

また、はじめてmodoを触るという初心者ユーザー様のためのチュートリアルビデオmodo in Focus 601も同時リリースとなります。こちらのビデオではmodoの機能全般をわかりやすく解説しておりますので、そもそもどこから触り始めていいのかさっぱりという方にぴったりです。

modo in Focus 601

さらに、modo 601は持っていないけれど、触って確かめてみたい!という体験版をご希望の方も、このmodo in Focus 601をご購入いただくと30日間フルで使えるライセンスを取得することが可能です。modo 601興味あるけれど触ってみないことにはなんとも・・・という方にもオススメのビデオです!

 

事例紹介:NFLドラフト プロモーション映像

アメリカでは絶大な人気を誇るフットボール。そのアメリカプロフットボールNFLで行われているドラフト会議の模様は毎年高視聴率で放映されていますが、2012年NFLドラフト会議のプロモーション映像がre:think studios社によりmodoを活用して製作されました:

re:think studios社といえば、以前も本ブログにてサンタCMの事例をご紹介しましたが、今回は全くカラーの違う映像ですね:

ビデオ部分以外の映像は全てmodoでレンダリングされているそうですが、modoの高速、高画質かつフリッカー(ちらつき)が少ないレンダラーにより、スムーズに作業が進められたようです。

また、modo 601より搭載されているAlembicフォーマットの入出力サポートにより、他の3Dアプリケーションとのデータのやり取りがスムーズに行えたそうです。

この映像に関するre:think studios社の詳しいインタビュー内容は、こちらに記載されております。またre:think studios社のウェブサイトには、同社が手がけた様々な映像を見ることができます。素晴らしい映像の数々をお楽しみください!↓

re:think studios社 ESPN NFLドラフト会議プロモーション映像を製作

re:think studios社ウェブサイト

 

マテリアル:新ライブラリ「mCap Library」

SESSLIKPADといったマテリアルキットをリリースしている9b Studios社が、modo 601の新機能であるMatCap用マテリアルライブラリmCap Libraryをなんと無償で配布しています↓

mCap Library

このライブラリ、単なるマテリアル集ではありません。用意されている様々なマテリアルを切り替えるためのコントロールリグも付属していますので、ビューポート上でマウスで簡単に操作しながら、様々なマテリアルをパラパラと切り替えていくことが可能です。インストールは上記URLからダウンロードしてフォルダごと、ユーザーコンフィグフォルダ(システムメニュー ユーザーコンフィグフォルダを開くでフォルダが開きます)に突っ込むだけで完了です。

使い方に関しても、操作ビデオが公開されていますので、そちらをご参照ください↓

様々なマテリアルの中には、こんな「シン・シティ」風のマテリアルも用意されていますよ。いろんな表現・表情をお試しいただけます↓

コンテスト:Spaceship Asset Sharing Contest

Luxology社では今までにも様々なコンテストをウェブ上で企画していますが、今回発表されたコンテストはSpaceship Asset Sharing Contest、つまり今回のお題は宇宙船なんですね!

既にいくつかのモデルやマテリアルなどのアセットがアップされていたり、デザインを起こして現在作業中の画像までがフォーラムで公開されていたりします。

一言で宇宙船といっても、そのコンセプトは人それぞれ。レトロな漫画に出てきそうな宇宙船から、超近未来の宇宙船まで、どれも各クリエイターの創造力から生み出されたステキな作品たちがアップされつつあります。また、上記の画像はmodo 601で追加されたCel Edgesマテリアルなどを使っているようで、モデルの構造だけでなく、マテリアルの使い方によって表現の幅が広がってくるのを観察するのも面白いものですね。自ら参加されなくても、参加されている方の作品群を見ることで創作活動に刺激を受けたり、共有されているアセットをダウンロードして研究してみるなど、お役に立つことも多いはず!

応募期間は05/04~06/15まで。応募詳細などはこちらをご覧下さい↓

コンテスト詳細:Spaceship Asset Sharing Contest

 

CGWORLD 6月号 「カートゥーンの質感設定」

CGWORLD今月号の特集「カートゥーンの質感設定」では、先月号(5月号)で作成したモデルに対し、UV展開の処理をご紹介しています↓

modoは造形を作り出すモデリングと共に、モデルに対するUV編集に対しても、大変高い評価を得ています。本誌では頭部、髪、腕や足、衣服などに対してUVを展開していく様子が掲載されています。どのように効率よく、キレイにUVが展開されているか、ぜひ展開図を見てチェックしてみてください!

また、本誌ではUV展開の後に、ZBrush、Maya、さらにNukeへと持っていき、最終的な質感を作り出すところまで紹介されています。modoを出発点として、他のソフトを経由し、最終的に望む質感まで持っていくという一連の流れを見ることができ、大変参考になります。

 

事例紹介:映画「ジョン・カーター」

幅広い分野で使われ始めているmodoですが、現在公開中のディズニー映画「ジョン・カーター」でも使われているのをご存知ですか?↓

この作品、ディズニー映画といってもいわゆるアニメーション映画ではありません。原作である古典SF作品「火星のプリンセス(A Princess of Mars)」を実写映像として新たに蘇らせた作品です。製作を担当したのは、映画「インセプション」でアカデミー賞視覚効果賞の受賞実績もあるVFX製作で有名なイギリスのダブル・ネガティブ社。このダブル・ネガティブ社ではmodoを使用して、惑星の世界を見事に表現しています。

modoの柔軟なモデリング、ペイント、UV編集、そしてディスプレースメント機能によって、惑星の描写に命が吹き込まれています。

また、SubDモデリングツールにより、廃墟と化したサーク族の都市もテクスチャの歪みを生じることもなく、有機的なサーフェイスを表現することができ、マルチレゾリューション機能により、作業時間を大幅に減らすことが可能になったそうです。

そして何よりアーティストが使いやすいソフトウェアであることをモットーとし、迅速なプレビューレンダラーでリアルタイムに作業を確認できるmodoを活用することで、クリエイターは製作により集中することができたということでした。

今回インタビューに答えてくれたダブル・ネガティブ社Robin Konieczny氏、およびJonathan Opgenhaffen氏の詳しいインタビュー内容などは、こちらに掲載されております。ご興味のある方はぜひ一度ご覧下さい:

ダブル・ネガティブ社 modoを使用して映画「ジョン・カーター」のエイリアンの世界をリアルに表現

 

modo 601 サービスパック1日本語版リリース開始!

お待たせいたしました!本日よりmodo 601 サービスパック(SP)1 日本語版のリリースを開始いたしました。

このサービスパック(SP)1では、様々なバグフィックスが行われております。詳しい修正内容につきましては、こちらをご覧下さい↓

modo 601 サービスパック1 フィックスリスト

また、今回のSP1で皆様にお届けするのはバグフィックスのみではありません!このSP1日本語版より、ヘルプシステムが日本語化され、日本語メニューも精査し修正を加えております。新機能に関するリファレンスなども、全て日本語でご覧いただけますので、よりわかりやすくお使いいただけるかと思います。

SP1プログラムおよび対応コンテンツは、イーフロンティア マイページよりダウンロード可能となっておりますので、下記リンクよりログインの上、ダウンロードをお願いいたします↓

イーフロンティア マイページ

 

modo 601 サービスパック1

Luxology社よりmodo 601 SP6(サービスパック1)がリリースされました。Luxology.comに製品登録をされているユーザーの方は、Registered Productsのページから英語版をダウンロードすることが可能です。modo 601 SP6 DetailsのページにSP1の変更一覧が公開されています。下記は変更一覧の日本語訳です。modo 601 Legacy Contentは、modo 501以前に含まれていたコンテンツです。

modo 501のコンテンツを既にインストールされている方はインストールの必要はありません。新規にmodo 601のコンテンツをインストールされる方は追加コンテンツとしてインストールすることができます。

 

改善項目:Space Navigatorが実装され、3DConnexionによって承認されました。

改善項目:‘Apply’ボタンが頂点ベベル、エッジベベルに追加されました。

バグ修正: シーンをインポートした後でグループが保持されないバグが修正されました。

バグ修正:マテリアルとグループの下にあるレイヤーマスクに関するバグが修正されました。

バグ修正:ボリューム出力のスキャッタリングと不透明度のバグが修正されました。

バグ修正:頂点マップスムースツールが複数のメッシュに対して動作するようになりました。

バグ修正:modoで保存したLWOファイルが再度開けなくなるバグが修正されました。

改善項目:頂点ツールタブのトポロジーペンをドラッグウエルドに変更いたしました。

バグ修正:全てのGLシェーダを上書きする代わりに、通常のシェーダとRayGLの間にMatCapシェーダを追加しました。

バグ修正:彩度と明度に関連するカラーピッカーのバグが修正されました。

バグ修正:アセンブリプリセット保存されるシーケンスパターンのバグが修正されました。

改善項目:アイテムリストとシェーダツリーの速度が改善されました。

改善項目:Microsoft Visual C++上でプラグイン開発者がデバッグログをデバッグ出力で表示できるように改善されました。

バグ修正:リボルブモディファイアによって引き起こされたバグが修正されました。

バグ修正:作業平面が45°のエッジループで不定になってしまうバグが修正されました。

バグ修正:ビューポートセンタービューのホットキーが修正されました。

バグ修正:LXOでメッシュアイテムのCageモードが正しく入出力されるように修正されました。

バグ修正:ファーマテリアルのブレンドが有効になりました。

バグ修正:ペイントがプレビューで即時に反映されないバグが修正されました。

バグ修正:ボリュームが複数の透過サーフェイスの後ろでレンダリングされないバグが修正されました。

バグ修正:ウェイトマップテクスチャを追加するとブロブが消えてしまうバグが修正されました。

バグ修正:アイテムの選択属性がグループの選択属性を上書きしていたバグが修正されました。

バグ修正:アイテムリストでロックアイコンが正しく表示されないバグが修正されました。

バグ修正:スカルプトツールに ‘normalize weights’オプションが追加され、このオプションを無効にしたときに負の値もしくは1以上の値が許容されるようになりました。

バグ修正:GLポリゴンカウントが情報と状態パネルに即時に反映されないバグが修正されました。

バグ修正:Add Pointツールが、初期化されずに起動されたときにクラッシュする潜在的なバグが修正されました。

バグ修正:バウンディングボックスモードでリプリケータが二度書きされていたバグが修正されました。

バグ修正: Mac OS で ‘Command-Delete’ と ‘Command-Backspace’ の両方が’remove’ コマンドを実行していたバグが修正されました。

バグ修正:日本語フォントを使用したときのテキストツールの潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正:ジッターツールをドラッグしたあとで元の状態に戻らなくなるバグが修正されました。

バグ修正:ペイント画像のアンチエイリアスに関するバグが修正されました。

バグ修正:レンダーウィンドウで操作フィールドオプションのバグが修正されました。

改善項目:ネットレンダーの速度と信頼性が向上されました。

バグ修正:レンダリング時の大きなメモリーリークが修正されました。

バグ修正:ハーフトーンマテリアルの角度関数が修正されました。

バグ修正:カメラスケールの最終レンダリング画像へのリンクに関するバグが修正されました。

バグ修正:アンドゥの後でUVが正しく元に戻らないバグが修正されました。

バグ修正:ツールハンドルが非表示になるバグが修正されました。

バグ修正:modo 501のプラグインをmodo 601で使用した際の潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正:ミラーツールで非連続UV頂点が正しくマージされないバグが修正されました。

バグ修正:マルチレゾリューションメッシュをフリーズした後、アンドゥするとスカルプトした情報が消えてしまうバグが修正されました。

バグ修正:アイテムベースの頂点マップの自動検出が引き起こした潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正:ダイナミクスをファーに適用したときに引き起こされる潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正:エッジとポリゴンモードでのペイント選択のバグが修正されました。

改善項目:スプライトにビルボードオプションが追加されました。

バグ修正: マテリアルプリセット追加時の潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正: アルファブレンドに関する未報告の問題が修正されました。

バグ修正: スラックエフェクタが範囲外のデフォーメーションポイントを回避するように修正されました。

バグ修正:サイズ1のブラシサイズでペイントするとパフォーマンスが低下する問題が修正されました。

バグ修正:UV対称を有効にして、UV空間上でスクリーンフォールオフを使用したときのバグが修正されました。

バグ修正:トポロジーペンが浮遊頂点にスナップした時の潜在的なクラッシュバグが修正されました。

改善項目:UVマップされたオブジェトのアニメーション速度が改善されました。

バグ修正:モーションブラーとバンプマッピングを使用したシーンをレンダリングしたときに発生するバケットのアーティファクトが修正されました。

バグ修正:ドリル、ソリッドドリル、ブーリアンコマンドをアイテムモードで使用した際の非表示メッシュが正しく認識されないバグが修正されました。

バグ修正:スケルトンツールでジョイントを削除したときの潜在的なクラッシュバグが修正されました。

バグ修正: レイヤー追加ドロップダウンからプラグインシェーダが消えてしまうバグが修正されました。

バグ修正:パースペクティブビューでのペンツールのスナッピングが修正されました。

バグ修正: メッシュがケージモードで、初期設定でケージモードを使用が無効になったいたときのレンダリングのバグが修正されました。

バグ修正:Mac OSでUIの再表示に関するバグが幾つか修正されました。

バグ修正: レンダーウィンドウでレンダリング残り時間の計算に関するバグが修正されました。

バグ修正: サーフェイスとボリュームの交差に関するバグが修正されました。

バグ修正:ボリュームアイテムが作業平面上で正しく座標変換されないバグが修正されました。

バグ修正:スケールされたアイテムでMatcapシェーダを使用した際のバグが修正されました。

バグ修正:グラディエントペイントツールとペイントツールがバックドロップアイテムで動作しないバグが修正されました。

バグ修正:サブディビジョンサーフェイスのケージモードでペイントが動作しないバグが修正されました。

バグ修正:Mac OSでアニメーションレンダリング時に発生していたメモリーリークが修正されました。

バグ修正:初期設定に関係なく、背面ポリゴンが選択可能になってしまうバグが修正されました。

バグ修正:その他、多くのマイナーバグが修正されました。

その他、クラッシュの修正および安定性向上に関するバグが修正されました。

 

 

チップス:レンダーブーリアン

modo 601で搭載された新機能の中でも、ひときわ目を惹くのがこのレンダーブーリアンの機能!上手に使いこなせば、こんなに便利な機能もありません。今回はこのレンダーブーリアンの機能をご紹介します。

とはいえ、設定はいたって簡単。まずはサンプルモデルとして顔のモデルを読み込んでみます:

この頭部をレンダーブーリアン機能を使って、すぱっと切りとります。アイテムツリーアイテム追加にあるボリュームカテゴリからRender Booleanを選択します:

これが切り取る元となるアイテムですので、頭部の上ぐらいに配置してみます:

するとこんな感じでスパッと断面が見えるようになりました。いたって簡単ですね!ただこの断面、あまりに殺風景ですので、今度は断面にマテリアルをつけられるようにしましょう。アイテムツリーから追加されたRender Booleanアイテムを選択し、右クリックからアイテムマスクの作成を選択してください:

するとシェーダーツリーにはRender Booleanというマテリアルグループができ、その中にマテリアルが設定されるようになりますので、ここで自由に断面のマテリアルを設定できるようになります。もちろん通常のマテリアルの設定と同じですので、透過度を100%に設定することも可能です。透過度を100%に設定すると断面は見えなくなり、切り取られた内部が見られるようになります。これもこれで面白い表現ですね。

さてここではもう一歩進めて、この頭部のモデルの中に、脳のモデルを仕込んで見ましょう。こんな感じです:

この状態でもう一度レンダリングをしてみると、脳のモデルも頭部のモデルと同様、切り取られてしまいます:

頭部のモデルは切り取り、脳のモデルは切り取らずにそのままの形状を保ちたい場合には、マテリアルでの設定が必要となります。シェーダツリーから脳のモデルのマテリアルを選択し、マテリアル(透過)タブのクリッピングカテゴリにあるサーフェイスクリッピング有効オフにします:

これで人体説明のCG映像のように、実際の形状に手を加えることなく、外側をクリッピングしながら内側を表す映像が簡単に作れるようにます:

設定も簡単で自由度の高いレンダーブーリアン機能、是非お試しください!

ちなみに今回使用したこの脳のモデル、Zygote社の人体モデルを使用しています。Zygote社の人体モデルは様々なパーツが用意されており、モデルだけでなくテクスチャも付属しています。(株)ディストーム社のオンラインストアで取り扱い中ですので、ご興味のある方はお問い合わせくださいませ。

 

チップス:ファーの流れのコントロール

ファーの機能を使ってヘアを作りたい!と思ったときに、難しいのが流れのコントロールですよね。

このファーの流れのコントロール方法を解説しているビデオが公開されています↓

ビデオの作者はSES/SES2SLIKPADといったキット類をリリースしている9b studiosのYazan氏。あわせてコンテンツも公開されていますので、ビデオを見ながら自分で実際に操作することも可能です。modoだと、ファーの流れをスカルプトやペイントツールと同じように、ブラシで整えていくことができるので直感的に整えていくことができますね。

お気に入りのキャラクタに、どんどんがっつりファーを生やしてみてください!