ユーザープロファイル:比嘉 親吾氏

今回のユーザープロファイルにご協力いただきましたのは、CGパースや家具デザインなどを手掛けるKAJA DESIGN所属の比嘉 親吾氏

ユーザープロファイル:比嘉 親吾氏

CGパースのみならず、質感の高い家具デザインなども自社で生み出されているということもあり、「3Dソフトに触れるのはmodoが初めて」というのが信じられないぐらい、質の高いフォトリアルな作品が目を惹きます。

CGパースや家具デザインといった世界で、modoをどのように活用されているのか、どのような作品が生み出されているのかなどにご興味のある方は、どうぞ今回の比嘉 親吾氏のインタビューをご覧ください!

 

スクリプト:Vertex Normal Toolkit

今回は、法線用の頂点マップを利用して、スムージングのかかり方などをコントロールするスクリプト「Vertex Normal Toolkit」をご紹介します。

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=83&t=77919

スムージングがかかっているモデルの場合に、スムージングがかからないエリアを作ろうとするときには、法線の分離を行ったり、意図的にジオメトリをカットアンドペーストするなどして、頂点の共有を解除する方法がありますが、このスクリプトを使えばわかりやすいインターフェイスを用いて、法線をコントロールする頂点マップ上でスムージングのかかり具合をコントロールするため、ジオメトリを変更する必要がありません。

こちらのスクリプトのマニュアルは、下記に公開されています↓

http://www.farfarer.com/farfarer_vnorm_help/index.htm

エッジのスムージングを頂点マップでコントロールするのはゲームの世界などでも多用されていますが、お手軽に使える方法ですので、ジオメトリを崩すことなく調整をかけたいという場合には、ぜひ一度試してみてください!

 

初のMODO日本語解説本「MODO★Beginners」リリース決定!

既にご存知の方もいらっしゃるかとは思いますが、今月24日に初のMODO日本語解説本となる「MODO★Beginners」がBNN新社様よりリリースされることが、本日正式にアナウンスされました!

この「MODO★Beginners」は、MODO初心者の方を対象に、モデリングからUV展開マテリアルの設定ライティングレンダリングアニメーションの設定までを網羅した、448ページにも及ぶ待望の初MODO日本語解説本となります。著者はMODO JAPANグループのユーザープロファイルサイトでもご紹介しているMODO USERグループ大阪の中心人物のお一人である柳村 徳彦氏

MODOの書籍リリースは以前からエンドユーザー様からの強いご要望をいただいており、出版者様にも長く働きかけを行ってまいりましたが、この度 BNN新社様、ならびに著者である柳村様のお力により、ようやく実現の運びとなりました。長年の念願でもあった今回の解説本リリース、実際に出版してくださる出版者様や、自身の制作作業の傍ら、膨大な量の執筆を行ってくださる著者様なくしては実現できないことであり、改めてBNN新社様ならびに柳村様に心より深く感謝いたします。微力ながら、MODO JAPANグループも校正作業などをお手伝いさせていただき、一足早く中身を拝見させていただきましたが、とても丁寧かつ詳細に解説されており、初心者のみならずとも大変参考になる解説書となっています。

既にAmazonなどでは予約を受け付けているようですので、ぜひ一冊、お手元に置いて、MODO習得の参考になさってみてください!

 

クロスグレード&アップグレードキャンペーンいよいよ明日まで!

明けましておめでとうございます。今年も皆様方により良い製品、より良いサービスをご提供できるよう励んでまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

さて、昨年12月より開始いたしておりました新規でmodoの購入をご検討されている方向けのクロスグレードキャンペーン、およびアップグレードをご検討されている方向けのアップグレードキャンペーン、いよいよ明日1月7日で終了となります!

新規およびアップグレードでの購入をご検討されている方は、ぜひこの機会をご利用ください!

 

コンテスト:ホリデーイメージコンテスト2013結果発表!

いよいよ、今年のホリデーイメージコンテスト2013の優秀作品が決まりました!今回の優秀作品はこちら!

雰囲気のある、本当に素敵な作品ですよね!他にも素晴らしい作品がたくさん投稿されていますので、ぜひご覧ください!

さて、本投稿が2013年最後の投稿となります。MODO JAPAN グループでは、今年4月に新たに活動し始めた最初の年となりましたが、皆様方のお力をお借りしながら、多くの製品リリース、またイベントやセミナー、トレーニングの開催を含めたサービスをご提供させていただくことができました。来年もさらに皆様方に快適な制作環境とサービスをご提供できるよう、スタッフ一同努力してまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

今年最後に<基本機能・チップス紹介>サイトにてご紹介する機能は「パッチカーブ機能を活用したモデリング」:

滑らかな局面をモデリングするのは、サブディビジョンサーフェイスやPSUBだけではありません!パッチカーブを活用することで、思い通りの形状を自由に作ることができますので、まだパッチカーブを試してみたことがないという方も、ぜひ一度、トライしてみてください。

MODOはモデリングだけ、アニメーションだけといったアプリケーションではありません。幅広いカテゴリをサポートする統合型のアプリケーションとなっていますので、年末年始、この<基本機能・チップス紹介>サイトをご参考にしていただきながら、MODOの様々な機能を試してみていただければと思います。

それでは皆様、暴飲暴食には十分気を付けて、よいお年をお迎えくださいませ!

 

MODO 701 クロスグレードキャンペーン 年明けまで延長決定!

本年最後の大好評2大キャンペーン「MODO 701 クロスグレードキャンペーン」「MODO Winter キャンペーン 2013」の、キャンペーン期間の延長が決定いたしました!

キャンペーン期間延長により、キャンペーン終了日は年明け1月7日(火)まで!

この期間延長に伴い、MODO 701の魅力をもっともっと知っていただくため、最新バージョンに搭載されている大きな目玉機能であるパーティクル機能についての解説ビデオをご用意いたしました。modoの場合、パーティクルシミュレーションは単なるアニメーション設定のいち手法というだけではなく、ダイナミクスの機能と組み合わせたり、パーティクルの軌跡をメッシュへと変換してレンダリングできるなど、様々な表現が可能になっています。

MODOの様々な機能をご紹介しているMODO 機能紹介・チップスサイトの方に、新たにこのパーティクル機能に関する基本機能の紹介から、パーティクルを活用するパターンのいくつかをご紹介していますので、パーティクル機能を触ったことがないという方も、ぜひこちらを元にMODO 701のパーティクル機能に手を伸ばしてみてください!:

パーティクルを放射するには

パーティクルの発生源をテクスチャでコントロールするには

パーティクルの軌跡を編集するには

パーティクルの軌跡をレンダリングするには

固定したフレーム毎にパーティクルを放射するには

パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには

パーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返るには

リジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させるには

パーティクル機能のほかにも、デフォーマ機能といった魅力的な機能がMODO 701には満載です。まだMODO 701を手に入れていない方、またアップグレードされていない方は、このキャンペーンをお見逃しなく!ぜひパーティクル三昧な年末年始をお過ごしください!!

最後に、The Foundry(旧Luxology)のBrad氏とDavid氏からのクリスマス映像をどうぞ!

 

チップス:スクリーン上に描画する方法

今回は、ちょっと変わったスクリーン上に直接描画する方法が動画で紹介されていましたので、そのチップスをご紹介します:

ポイントはBackdrop ItemをCameraの子アイテムに設定するってところのようです。これによりカメラビューである限り、アルファチャンネル付きの新規画像が貼り付けてあるBackdrop Itemに対し、直接3Dペイントで描き込んでいくことが可能になります。

このチップスを使えば、例えば複数人で作業しているプロジェクトなどで、正確な指示などをビューポート上で書き込んで他の作業者に渡す、といったことが可能になりますので、スムーズに共有化できるようになるかもしれません。

特別なスクリプトを使うのではなく、以前からある標準の機能を利用して、アイデア次第で便利に使うことができるんですね。

 

MODO STEAM EDITIONリリース

PCゲームコミュニティSTEAMをご存知ですか?このゲームコミュニティ専用のアセット作成ツールとして、The Foundry社より新たにMODOの機能限定版MODO STEAM EDITIONがリリースされました!

ここで提供されている機能限定版では、モデリングUVスカルプトペイントリトポロジマテリアルプレビューレンダーといった機能が含まれており、作成したアセットをDOTA 2へと出力したり、またはFBXを介した他のゲーム用ソースエンジンへと出力できるようになっています。

MODOはこれまでにも、CADアプリケーションであるSolidworksBentlyの中にMODOのレンダリングエンジンを提供してきました。これはMODOが様々なカスタマイズに対応できるよう、柔軟なワークフレームを介して開発されているアプリケーションであり、このように用途に合わせた製品を生み出せるような仕組みになっているからなんですね。これからもまた別の形で、別のMODOを見かける機会もあるかもしれません。楽しみですね!

 

スクリプト:buzzGreeble

今回ご紹介するスクリプトは、The FoundryのMODOコミュニティサイトで紹介されていたbuzzGreebleです:

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=8&t=65717

見てわかる通り、ランダムな凹凸を瞬時に作成してくれるという面白いスクリプトです。使い方もいたって簡単!凹凸をつけたいポリゴンを選択した上で、ダウンロードしたスクリプトをmodoのシステムメニュー > スクリプトの実行から呼び出すだけです。

上記画像は、このスクリプトを使い加工したジオメトリに対して、NPRキットでマテリアルを付けて制作した画像です。制作時間はわずか10分ほど。手軽に面白い効果を期待できるスクリプトです!

 

MODO 701 クロスグレードキャンペーン開始!

本日より今年最後のキャンペーンMODO 701 クロスグレードキャンペーンを開始いたします!

このキャンペーンは、ぜひ制作ワークフローの一部にmodoを加えていただけるよう、指定の3D/2Dグラフィックスツールをお持ちのお客様に対し、MODO 701を40%オフの価格でご提供する、The Foundry社が全世界共通して行うクロスグレードキャンペーンとなっております!modoにご興味のある方、またmodoを取り入れてみたいと考えていらっしゃる方は、ぜひこの機会をお見逃しなく!

また、先月まで行っており大変ご好評をいただきましたアップグレードキャンペーンも、さらに内容もパワーアップしてお届けいたします:

今回のWinterキャンペーン2013ではアップグレードだけではなく、各日本語チュートリアルビデオもお求めやすい価格でご提供いたします!

年末年始、最新バージョンMODO 701とチュートリアルビデオで、どうぞお楽しみください!