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ベンチマーク:BOXXマシン「render Pro 28Core E5-2695」

以前、本ブログでもご紹介したことのあるハイスペックなBOXXマシン、現在は様々な展示会会場などでも見かけるようになりましたが、MODOユーザーである株式会社一寸房様よりBOXXマシンを使用したベンチマーク結果を頂戴いたしましたので、公開いたします:

使用マシン:render PRO 28Core Xeon E5-2695v3
MODOバージョン:MODO 10.1v2

シーン1:内観

outdoor

Core i-7 6700K 4.00Ghz 8分50秒
render Pro 28Core Xeon E5-2695 V3 2.3Ghz 3分18秒
Core i-7 6700K+render Proでネットワークレンダリング(ホスト:render Pro) 2分48秒
Core i-7 6700K+render Proでネットワークレンダリング(ホスト:Core i-7 6700K) 6分17秒
Core i-7 6700K 4.00Ghz 2台でネットワークレンダリング 6分54秒

シーン2:屋外interior

Core i-7 6700K 4.00Ghz 100秒
render Pro 28Core Xeon E5-2695 V3 2.3Ghz 62秒
Core i-7 6700K+render Proでネットワークレンダリング(ホスト:Core i-7 6700K) 47秒
Core i-7 6700K 4.00Ghz 2台でネットワークレンダリング 58秒

提供:株式会社一寸房

ベンチマーク結果から見てもわかる通り、やはりコア数の多いrender Proが圧倒的な性能を見せていますね。BOXXマシンは評価用に貸し出しを行っているほか、本日最終日ではありますが、映像機器展Inter BEE 2016にも出展されているようですので、興味のある方は足を運んで実際に確認してみられてはいかがでしょうか?

今回のベンチマーク結果をご提供いただきました株式会社一寸房様、ありがとうございました!

 

制作事例:「Evil Octopus」

MODOとZBrushを活用した作品と、そのメイキング映像が公開されていましたので、ご紹介いたします:

作者はCGIアーティストのRafael Vallaperde氏

Evil Octopus

モデリングはほぼMODOで行い、ZBrushと行き来しながらオクトパスモデルのディテールを詰め、最終的にMODOでレンダリングを行い完成です。ZBrushを活用したオクトパスのディテール制作も見事ですが、外側のケージのモデルをMODOでぱぱっと作っていく制作段階も、手順が的確で、制作時間が短く、非常に参考となるメイキング映像となっています。

Rafael Vallaperde氏のサイトには、他にもいくつも見ごたえのある作品が掲載されていますので、ぜひそちらもご覧ください。

 

【MODO 10.2新機能紹介】プロシージャルモデリングのアセット化

MODO 10.2ではプロシージャルモデリングで多くのコマンドがサポートされるようになっただけでなく、複数のメッシュオペレーションを一つにまとめ、新たなメッシュオペレーションを生み出すことができるようになっています:

プロシージャルモデリングのアセット化

この機能により、特定の動作をひとつにまとめてしまうことができれば、複数の環境で共通した動作を簡単に行えるようになりますよね。アセンブリアセット化していますので、他の環境に移すのもとても簡単で、使用者は仕組みを意識することもありません。

複数ノードのアセンブリ化については、以下のビデオで詳細を解説していますので、そちらをご覧ください:

アセンブリの作成法・活用法

またスケマティックは難しそうで手を出せないと感じられる方もいるかもしれませんが、決してそんなことはありません。スケマティックを使えるようになれば、表現できる幅も格段に広がっていきます。スケマティックを基礎から解説しているビデオも公開していますので、まずは一度、そちらからはじめてみるのもいいかもしれませんね:

スケマティックの基礎

 

制作事例:ソーシャルゲーム「CaddySHAQ」

The Foundry社より活用事例として、海外で開発されたソーシャルゲーム「Caddy SHAQ」のインタビュー映像が公開されていましたのでご紹介いたします。日本語字幕付きですので、どなたでもご覧いただけます:

このゲームは元プロバスケ選手シャキール・オニール氏をモデルに作られているゲームであり、その制作にMODOとMARIが使われているようです。スピードが重視される現場であるほど、MODOの速さが重宝され、有効に活かされるですね。

 

【MODO 10.2新機能紹介】リトポスケッチを使用したMeshFusionメッシュへの掘り込み処理

メッシュの上に直接カーブツールで描画し、そのまま掘り込みができれば楽なのに、と思ったことありませんか?本日ご紹介するMODO 10.2 新機能では、リトポスケッチツールを使用してMeshFusionメッシュに対して掘り込みを行うための方法をご紹介いたします:

リトポスケッチを使用したMeshFusionメッシュへの掘り込み処理

もちろんプロシージャル機能とも組み合わせているため、いったん掘り込みを行った後でもその形状を修正することが可能です。新しいリトポスケッチツールに、改良されたMeshFusion機能やプロシージャルモデリング機能と合わせることで、やりたい表現を実現できる可能性がさらに広がります。

 

スクリプト:Spider Web Generator

The Foundry社フォーラムで公開されていた面白いスクリプトをご紹介します。その名の通り、蜘蛛の巣をあっという間に作ってくれる「Spider  Web Generator」です:

Spider  Web Generator

使い方も非常に簡単!ダウンロードしたファイルをフォルダごとKitsフォルダの中に放り込み、プロシージャルモデリングのメッシュオペレーションから「Spider  Web Generator」を追加し、あとはBase Meshに対して巣の起点となるポイントをいくつか作成するだけです。

作るのも簡単ですし、その後の編集も様々なパラメータが用意されていますので、バリエーションが豊富です。プロパティの値を変化させることで、蜘蛛の巣だけではなく、さらに抽象的な幾何学表現も可能になりますので、ぜひ試してみて下さい!

 

【MODO 10.2新機能紹介】プロシージャルモデリングを用いた瓶の作り方

MODO 10.1から搭載された非破壊の手続き型モデリング手法であるプロシージャルモデリングがサポートされましたが、MODO 10.2ではさらに多くのモデリングツールがサポートされるようになりました。回転体もその一つです:

プロシージャルモデリングを用いた瓶の作り方

シンプルな用例ですが、特にこういった回転体でデザインなどを検討する場合など、プロシージャルモデリングの非破壊型の特性が大きなメリットとなりますよね。プロシージャルモデリングは面倒さそうと思われるかもしれませんが、こういった簡単な使い方から初めてみてはいかがでしょうか?

 

【MODO 10.2新機能紹介】MeshFusionとプロシージャルモデリングの組み合わせ

本日ご紹介するMODO 10.2 新機能は、MeshFusionとプロシージャルモデリングの組み合わせ方についてです:

MeshFusionとプロシージャルモデリングの組み合わせ

MODO 10.2 ではサブディビジョンサーフェイスに対するリアルタイムブーリアンツールであるMeshFusionと、プロシージャルモデリングとを組み合わせて使用できるようになっています。MeshFusionとプロシージャルモデリングを組み合わせることで、組み合わせの幅が広がり、後からの変更・修正の自由がより効くようになっています。

 

【MODO 10.2新機能紹介】非サブディビジョンのポリゴンに対しリアルタイムブーリアン処理を行うには

リアルタイムでのブーリアン処理と言えば、サブディビジョンサーフェイスに対して行うMeshFusionが有名ですが、10.2からはプロシージャルモデリングでブーリアンコマンドがサポートされたことにより、非サブディビジョンの面ポリゴンに対してもブーリアン処理がリアルタイムに行えるようになりました:

非サブディビジョンのポリゴンに対しリアルタイムブーリアン処理を行うには

位置の調整や掛け合わせるモデルの修正を後から行えるというのは、プロシージャルモデリングの利点ですよね。これでブーリアン処理が格段に楽になったのではないでしょうか?プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングは併用できますので、ある段階まではプロシージャルモデリングで、そこから先はダイレクトモデリングで(もしくは逆)を行うことにより、さらに効率よく作業できるかと思います。

プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングを併用する方法については、こちらをご覧ください:

プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングのハイブリッド

 

【MODO 10.2新機能紹介】自動リトポロジ(オートリトポ)によるポリゴン再構成

本日ご紹介するMODO 10.2新機能は、自動的にリトポロジ処理を行う自動リトポロジ(オートリトポ)機能です:

自動リトポロジ(オートリトポ)によるポリゴン再構成

この機能の搭載を望まれている方も多かったのではないでしょうか?3Dスキャンされた後編集不可と思われるような高密度のメッシュデータに対して、特に有効に機能するようです。お手元に3Dスキャンデータなどがありましたら、ぜひ一度試してみてください!