投稿者「modo」のアーカイブ

modo 601 & CAD Plugin バンドルキャンペーン実施中!

互換性を保ちつつ、CADデータの入力・出力を可能にすることで高い評価を得ているmodo CADプラグインですが、今回本体とセットでご提供する特別キャンペーンを開始いたします!

このCADプラグインバンドルキャンペーンですが、用途に合わせて3パターンをご用意しております:

modo 601 + Advanced CAD Loader(入力)Power SubD-NURBS(出力) 227,850円(15%オフ)
modo 601 + Advanced CAD Loader(入力) 172,200円(15%オフ)
modo 601 + Power SubD-NURBS(出力) 162,750円(15%オフ)

CADデータをmodoへと読み込むためのAdvanced CAD Loader、またmodoからCADデータを書き出すためのPower SubD-NURBS、双方とも日本語ドキュメントもついており、操作に迷われることはありません。また操作方法をご説明するチュートリアルも、別途以下のページにてご用意しております:

Advanced CAD Loader チュートリアル
Power SubD-NURBS チュートリアル

CADデータとの親和性が高い3DCGソフトをお探しなら、ぜひこのキャンペーンをご利用ください。もちろん、お得なキャンペーンといえども、まずは実際にお手元のデータで動作を確認されたい方もいらっしゃると思いますので、その場合にはこちらのCADプラグイン体験版のページより、試用を希望されるプラグインをお申し込みください:

CADプラグイン体験版お申し込みページ

また、modo 601本体の体験版は、modoの基本操作を解説しているチュートリアルビデオmodo in Focus 601をご購入いただきますと、30日間機能フリーの体験版がついてきます。ビデオを既にお持ちの方は、Luxologyサイトより直接体験版をお申し込みいただくと、英語版15日間という制限はございますが、無償の体験版を手に入れることができます。

今回のキャンペーンはmodoお取扱店様すべてお取扱いただけるキャンペーンです。modoお取扱店様につきましては、こちらをご覧下さい↓

modo お取扱店様リスト

ぜひ、この機会にmodo+CADデータの組み合わせのスムーズさをご実感ください!

 

12月初級トレーニング受講応募開始!

いよいよ今年最後となる12月の初級トレーニングの応募を開始いたします(※トレーニング内容は9月/10月/11月と同様です)。

なんと今回は皆様からのリクエストにお応えし初となる大阪開催デジタルハリウッド大阪校様にご協力を頂き、会場として教室をご提供いただけるだけでなく、教室内の備えられてあるマシンでトレーニングを進めることができますので、ご自分でマシンをご用意いただく必要はございません。今回、大阪遠征ということもあり、受講料として\3,000(税抜)を頂くことになりますが、その代わり下記のビデオを一本、無償でご提供いたします!

modo 601 SpotLight (日本語ダウンロード版)
modoチュートリアルビデオ ShaderTree Basic (ダウンロード版)
modo Shadertree Essentials (日本語ダウンロード版)
ロータリーエンジン (日本語ダウンロード版)
Architectural 建築モデリング (日本語ダウンロード版)
GAME SCENE (日本語ダウンロード版)
GAME ITEM (日本語ダウンロード版)
POLICEMAN (日本語ダウンロード版)
DESIGNERS CHAIR (日本語ダウンロード版)
Sports Shoe (日本語ダウンロード版)

トレーニングの詳細につきましては、こちらのページをご覧下さい:

modo 601 初級トレーニング 12月9日 大阪開催

今回は初の大阪、日曜日開催なのですが、大阪近郊の皆様、どうぞお気軽にお申し込みください。当日、会場にてお待ちしております!

 

植物ライブラリ集XFrogキットのご紹介

modoを使用して制作する際に、ある程度決まった造形・質感を持つ静物を表現する場合には、既存のモデルライブラリを使うのも制作時間および作業の短縮を図る上で大事なことでしょう。以前、本ブログでもご紹介した植物ライブラリXFrogが、modoフォーマットに正式対応し、新たに様々な種類を収録したDVD2枚組みでリリースされています。

このDVD2枚組みには総数2900本の植物データが収められており、様々なカテゴリに分かれています。ヨーロッパやアフリカ、日本といった地域ごとにカテゴリ化されているものもあれば、農作物や庭園、盆栽、花といった植物の種類で分けられたカテゴリなど、充実したライブラリとなっています。

実際に収録されているのは、モデルデータ、それに使われている画像データ、プリセットデータなどが一式揃っています。適切な場所へとインストールすれば、下図のように用意されているプリセットをクリックするだけで↓

modoの中にすぐに読み込まれますので、あとは配置するだけです。

インストール方法もいたって簡単。詳細はLuxologyTVのビデオで紹介されており、たとえ英語での解説がわからなくても、動画を見ているだけでどのようにインストールするかはすぐに理解できます↓

また、XFrog社のサイトにはギャラリーも用意されていますので、様々な実用事例をご覧いただけます:

XFrog ギャラリー

このXFrogLuxologyサイトでもご購入いただけますが、日本国内でも古くから扱っている販売店様がございます。(株)オーク様では、DVD2枚組みだけでなく、各カテゴリ単体での販売も行っていらっしゃいますので、必要なカテゴリだけを購入するということも可能ですよ!modoフォーマットのサンプルモデルもダウンロードできるようになっていますので、試してみてはいかがでしょうか?

(株)オーク様 Xfrog 植物ライブラリー

 

modo 601 サービスパック4日本語版リリース開始!

お待たせいたしました!本日よりmodo 601 サービスパック(SP)4 日本語版のリリースを開始いたしました。

このサービスパック(SP)4では、様々なバグフィックスが行われております。詳しい修正内容につきましては、こちらをご覧下さい↓

modo 601 サービスパック4 フィックスリスト

SP4プログラムは、イーフロンティア マイページよりダウンロード可能となっておりますので、下記リンクよりログインの上、ダウンロードをお願いいたします↓

イーフロンティア マイページ

今回のSP4では日本語リソースを一部修正し、シェーダツリーの出力部分(エフェクト)に関して日本語を英語に戻しております。例えば、今までは「最終の色 出力」「アルファ 出力」だった部分が、「Final Color Output」「Alpha Output」などに修正されておりますので、ご注意ください。これは「PSDなどの一つのファイルにまとめて出力する場合、エフェクト名称がレイヤー名称となるものの文字化けしてしまう」という問題のご指摘を受け、今回のSP4から英語表記へと戻しております。直感的にわかりにくく感じることもあるかとは思いますが、他ソフトとのスムーズな連携を考え、アイテムツリーやシェーダツリーの項目は英語のままにする方向で考えておりますので、あらかじめご了承くださいませ。

他にも問題点や修正要望箇所などございましたら、いつでもLuxologyJPサポート(support@luxology.jp)までご連絡ください。

 

イベント:THE FOUNDRYウィンターツアー2012東京開催!

先日、modoの開発元であるLuxologyとの合併が発表されたThe Foundry社ですが、12/04に日本でイベントを行います!

このイベントではThe Foundry社とLuxology社の合併について、またThe Foundry社の主力製品であるNUKEMARIについてのデモンストレーション、modoの紹介、さらには米国からスペシャルゲストを迎え、ハリウッド映画制作秘話をご披露いただくなど、盛りだくさんの内容となっています。

THE FOUNDRY ウィンターツアー2012
日時:2012年12月4日 14:00~
場所:ベルサール九段 ホールA

イベント内容詳細につきましては、こちらのページをご覧下さい:

THE FOUNDRY ウィンターツアー2012 TOKYO

事前登録制となっておりますので、参加を希望される方はこちらのページより登録をお願いいたします:

THE FOUNDRY ウィンターツアー2012 TOKYO 登録ページ

modoに興味がある方も、Luxology社と合併したThe Foundry社に興味がある方も、The Foundry社が取り扱っているNUKEやMariといった製品群に興味がある方も大歓迎です。皆様のお越しを心よりお待ち申し上げております!

 

CGWORLD12月号 「サーキュレーター」

今月のCGWORLD12月号に掲載されているSPEED MODELERのお題は「サーキュレーター

今回も最初にラフモデルを作ってから具体的な作り込みが行われていますが、ラフモデルで大まかに把握してから作業を進めていくことで、全体のバランスの調整や手を入れるべき箇所、逆に深く作りこむ必要がない箇所などの判断がしやすくなるかもしれませんね。

さて、今月号のCGWORLDでは他にも魅力的な連載がたくさんあります!modoとの親和性の高いUnityに関する記事、さらにCGWORLD 6月号 「カートゥーンの質感設定」で取り上げられていたキャラクラが登場するミュージックビデオ「Express」のメイキングなども掲載されています。

この映像、本当にステキな作品でオススメです。ぜひ皆さん、ご覧下さい!

 

「Game Modeling by ファブリカ」リリース開始!

先月、日比隆志氏による「modo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編」がリリースされましたが、今月も新たなチュートリアルビデオをリリースします。今回のビデオはファブリカ様による「Game Modeling by ファブリカ」

「modo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編」は建築向けのチュートリアルビデオでしたが、今回の「Game Modeling by ファブリカ」はゲームモデルを効率よく製作していくためのチュートリアルビデオとなります。

ゲームモデルを制作する場合、リアルな世界観を実現するためには、モデルにもリアルさが求められます。しかし、リアルなモデルを作ろうと詳細を作りこんでいけば、それだけデータが重くなってしまうという悩みもついてまわります。ゲームの軽快な動作を実現するためには、できるだけ軽いデータが求められるのです。

この二つの相反する要素を実現するために必要となる最適なワークフローを、このチュートリアルビデオでは詳細に解説しています。多くのゲーム用モデルを制作してきた経験則を元に、このビデオを製作を担当されたのがファブリカ様ファブリカ様といえば、以前ユーザープロファイルのインタビューでもご紹介したとおり、ゲーム系をメインに製作活動を行われている経験豊富な制作会社です。

ゲームモデルの最適な作り方などに苦心されている方は、ぜひこのチュートリアルビデオを参考にしてみてください。また、ゲームの世界に関係ない方であっても、このビデオでは「詳細なモデルをいかに軽く作れるのか」といったテーマに対するチップス、参考になるテクニックがたくさん詰まっていますので、きっとお役に立つことと思います。

ぜひ 、皆さんの制作活動にこのビデオ「Game Modeling by ファブリカ」をお役立てください!

 

チップス:Poserからmodoへのワークフロー

先日ご紹介したようにBVHローダーを使用して、キャラクタ用のモーションファイルBVHをmodoへと読み込めるようになりますが、このBVHファイルを簡単にカスタマイズしながら生成できるツールとして有名なのがPoserです。

ここではPoser→modoへデータを持ってくる際のワークフローについて、今回は簡単に解説していきましょう。

まずはPoserを起動し、キャラクタに歩行アニメーションをつけます。ここではデフォルトのアンディ君に対して、歩行デザインを使用して、てってけてってけ走ってもらっています(下記画像をクリックすると、モデルがPoser内でてってけてってけ走ります)。

ここからデータを書き出していきます。書き出すデータは2種類。一つはモデルデータをColladaで、もう一つはモーションデータをBVHで書き出します。今回使用しているPoser 9日本語版では、デフォルトの状態でモデルの名称が全て日本語化されていますが、Colladaでデータを介する場合など、正しく日本語が解釈されない場合がありますので、あらかじめモデルの名称は英数字へと変えておくようにしてください。

ファイル > 書き出しよりColladaを選択します。最初にシングルフレームで出力するか、複数フレームで書き出すかを問われますので、複数フレームでの書き出しを選択してください。

後は、階層から書き出したいモデルだけにチェックマークをつけて出力します。スケールに関するオプションが出てきますが、ここはあとでmodoの中で自在にスケールを変えられますので、それほど正確に設定する必要はありません。これでモデルデータの書き出しは終了!

次はモーションデータです。同じようにファイル > 書き出しよりBVHモーションを選択します。ここもデフォルトのままで出力します。これでPoser内からの出力は完了です。簡単ですね。

次に読み込み側のmodoを起動し、さきほど出力したColladaファイルを開きます。モデルがTスタンス(Poserではこれをゼロポーズと呼びます)で出力されているのがわかりますね。前回のBVHローダーの紹介で解説したとおり、まずはこのモデルの身長を測りましょう。ビューメニュー > 寸法ツールを呼び出すと、身長が1.8736mであることがわかります。この数値、覚えておいてください。

次に、いよいよBVHローダーの登場です(まだBVHローダーをインストールされていない方は、こちらの記事で先にインストールをお済ませください)!アニメーションレイアウトからBVHタブを選択し、Heightのところに先ほど記憶しておいたモデルの身長1.8736mと入力したら、Load BVH Motionボタンをクリックし、出力したおいたBVHファイルを読み込みます。

ここまでは単にBVHファイルを読み込みスケルトンが生成されただけであり、実際のモデルデータに割り当てられていません(上図参照)。セットアップモードへと切り替えてみると、読み込まれたBVHのデータによるスケルトン階層もTスタンスを保持していることがわかります。あとは、モデルデータをこのスケルトンのTスタンスの位置へと移動させるだけ!

PoserからモデルデータとそのBVHを出力する場合、他よりとびきり優れている点は、このスケルトン(BVH)とモデルのTスタンスが完全一致しているという点にあります。BVHでは階層のルートに当たるHipスケルトンが原点へと設定されているため、どうしてもモデルデータをスケルトンに合わせ移動させる必要はありますが、各スケルトンを細かく位置調整する必要はありません。あくまで全体の位置を合わせるだけでOK。これはスゴク楽ですね。

位置を調整したら、スケルトンとモデルを選択した状態で、デフォーマタブからバインドボタンをクリック!セットアップモードを抜け出し再生してみると、Poserで設定した動きが、そのままmodo上でも再現されるようになります(下記画像をクリックすると、モデルがmodo内でてってけてってけ走ります)。

ここでPoser→modoへとデータを出力する際の注意点を挙げておきます:

[1] インバースキネマティクス機能をオフに

Poserではインバースキネマティクスの設定がオンになっている場合があります。この状態でうまく歩行アニメーションが作れたとしても、BVHにはPoser内のインバースキネマティクスの影響は反映されません。このため、Poserではインバースキネマティクスの影響をオフにした状態で、適切に動くようなアニメーションを設定するようにしてください。

[2] バインド後の修正

Poserからのデータに限ったことではありませんが、今回のような骸骨君ではなく、リアルなキャラクタに対してスケルトンをバインドする場合、自動で設定されたウェイトが必ずしも最適なものであるとは限りません。特に関節部分などは、その動きによって肩や腕などの膨らみ具合が意図しないものへとなってしまう場合があります。この場合には、ウェイトのペイントツールを使って、スケルトンからの影響を受ける範囲などを微調整するようにしてください。このウェイトのペイントツールの使い方に関しては、トレーニングビデオSpotlight 601で紹介されていますので、ぜひそちらをご覧下さい。

どうでしょうか?いとも簡単に様々な歩行アニメーションを設計できるツールPoser。興味をもたれましたか?参考までに今回作成したPoserのプロジェクトファイル、出力したColladaファイルBVHファイル、そしてmodoで読み込んでファイルを公開いたしますので、Poserをお持ちの方は、ぜひ一度このフローをお試しください!

 

スクリプト:セーフエリア表示用スクリプト

テレビで放映される映像を制作される方なら、必ず意識しなければならないポイントの一つとして、セーフエリアがあります。

テレビの世界では制作した映像の解像度そのままが画面いっぱいに表示されるわけではありません。このため、テレビで放映される映像を意識する場合、ロゴやタイトルなど必要となる大事な情報は、必ずセーフエリアと呼ばれる領域内にキレイにおさまるような絵作りをする必要があるのですが、このセーフエリアを表示してくれるスクリプトが公開されています↓

スクリプト:fs_SafeCam

このスクリプトでは、アクションセーフエリア(画面90%)とタイトルセーフエリア(画面80%)が表示されるようになっています。これがあれば、タイトルCGを制作する場合でも、後調整を考えることなく、安全なタイトルの位置やロゴアニメーションを作ることができますね。使い方に関する解説ビデオも掲載されていますので、セットアップは簡単です。

また、このスクリプトも先日解説したlpkファイル形式で配布されていますので、ご自分でファイルを解凍し適切なフォルダに配置するといった手間はかかりません。こちらの記事を参考にインストールしお試しください。

 

コンテスト:キャラクタカレンダーコンテスト パート2

以前にもご紹介したLuxologyで開催中のキャラクタカレンダーコンテスト、現在第1部が終了し、第2部に突入しています!

このコンテスト、最終的にはユーザーから応募されたキャラクタを元にカレンダーを作ってしまうという企画なのですが、第1部ではカレンダーに使用されるキャラクタ12体が決定しました:

ちなみにこの時点での優勝作品はCartoon_Mummyだそうです。いいキャラクタですもんね。カワイイです。

第2部では、これらのキャラクタを使用してカレンダーに使えるような絵に仕上げていきます。途中経過もフォーラムのスレッドで報告していくことになりますが、もう既にこんな感じの絵をアップされているユーザーさんもいらっしゃいます:

仕上げる絵に存在するキャラクタは、入賞したキャラクタであれば、何体存在していてもかまわないとのこと。応募期間は11月16日まで。どんな作品が応募されてくるのか楽しみですね!コンテストの詳細につきましては、こちらをご覧下さい↓

コンテスト:Luxologyキャラクタカレンダーコンテスト