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ヒューマンアカデミー株式会社 CGI制作部 カレイド(KALEID.)
高野怜大氏・和野麻衣氏 インタビュー

2015.03.24
高野 怜大

高野 怜大

たかの りょうた

ヒューマンアカデミー株式会社 CGI制作部 カレイド(KALEID.) DIRECTOR

■プロフィール
2002年から2013年まで㈱白組にてGameAsset, VideoPromotionをはじめとする各種コンテンツの3DCG製作、ディレクションを担当。

代表参加作品 : 「FFCC EoT」
VP : モーターショーなど各種展示会映像
著書 : 「2.5Dアニメーション」「やってはいけないCG制作」 他

和野 麻衣

和野 麻衣

わの まい

ヒューマンアカデミー株式会社 CGI制作部 カレイド(KALEID.) DIGITAL ARTIST

■プロフィール
オンラインゲーム会社勤務後、2005年から2013年まで㈱白組にて、VideoPromotion, webPromotion をはじめとする各種コンテンツの3DCG製作を担当。

代表参加作品 : 「無限ソウルズZ」「シュヴァリエ サーガ」

ご経歴、CGをはじめられたきっかけを教えてください。

和野氏:私は大学では語学(フランス語)をずっとやっていましたが、クリエイティブなことが好きだったのでヒューマンアカデミーに話を聞きに行ってこの業界に入りました。元々ゲームが好きだったので、そういうのをやってみるのもおもしろいかなと。それまでは全然CGやろうと思っていなかったんです。

高野氏:僕の場合は中学生のころに見た映画でジュラシックパークというのがあって、それがきっかけだったと思います。最初のジュラシックパークですね。ちょうどそのころゲームにも3Dが使われ始めたあたりで、漠然と3Dってなんだろうなと思っていました。高校に入ってから先生に聞いたりしたんですが、まだあまり情報はなかったですね。そこでまず18歳の6月からCG関係の会社でアルバイトを始めました。その後はそのまま就職して、ゲーム会社や遊戯系の会社、デザイン事務所などいろんな会社を点々して、最終的に白組におちつきました。白組では企業VP(ビデオプロモーション)の仕事を多くやっていました。

和野氏:高野さんは私がヒューマンアカデミーに入った時に先生やってたんですよ。

そういうつながりがおありなんですね。それでは3DCGの世界に入られた当時はどのようなソフトをお使いでしたか?

高野:Lightwave でしたね。バージョンは5ぐらいだったと思います。

和野氏:私はMaxですね。専門学校がMaxだったので。バージョンは 8か7くらいなのでもう10年くらい前です。

カレイド様では主にどのような分野のお仕事をされているのかお聞かせください。

高野氏:今は企業VP(ビデオプロモーション)が多いですね。企業VPというのは、たとえばモーターショーのような展示会などで上映されるような動画です。

和野氏:あとは WEB 用の CM や、テレビCMの仕事をやっています。

高野氏:どちらかというと短めの動画が多いですね。展示会で流すプロジェクションマップ用の動画をやったこともあります。実際の上演は複数のプロジェクターで行われるのですが、その時は横幅10000ピクセルの動画を作らないといけなくて大変でした。

ゲームのお仕事もやっていらっしゃるのですか?

高野氏:白組の時は多かったのですが、カレイドになってからはあまりやっていないです。ちょっとしたお手伝いはしますけど、メインでは絡んでないですね。

カレイド様では、それらのお仕事もやられながらヒューマンアカデミー阿佐ヶ谷アニメストリート校の授業もやっていらっしゃるのですよね。

高野氏:そうですね、月曜を除く毎日やっています。

和野氏:平日は11:00から夕方の6:00まで。土曜日は11:00から夜の9:00までですね。

高野氏:日曜日も特別セミナーを行ったりしています。この前のMODOのトレーニングもそうですね。カレイドとして制作の仕事と講師の仕事をやり始めてちょうど一年が経ち、今後はどの様にバランスをとっていこうかというところですね。

制作の際のワークフローはどのようにしていらっしゃいますか?

和野氏:作業を分担するときにはそれぞれのメンバーが得意な作業を行うようにしています。モデラーがモデルを作って、リグの人がセットアップをして、アニメーターがアニメをつけて、コンポジターがコンポジットするような感じです。一人で全部やることはあまりないですね。

高野氏:僕や和野はムービー系の仕事が来たらMODOを使っています。

MODOはどの工程で使われているのですか?

高野氏:僕はなるべく全部の工程で使おうとしているのですが、他のスタッフと協力する場合はレンダリング周りが一番多いですね。

高野さんはMotionBuilderの本を執筆しておいでですが、アニメーションはやはりMotionBuilderを使っていらっしゃるのですか?

高野氏:そうですね、MotionBuilderです。MotionBuilderでアニメーションを付けて、mayaを仲介してAlembicでMODOに持ってきてレンダリングしています。僕がMODOを使おうと思ったきっかけなんですが、海外のスタジオが制作したmayaでアニメーションを付けて、MODOでレンダリングしている作品を見たんですよ。そのスタジオはうちみたいに短めのムービーをこなすところだったので、真似してみようかなというのが導入のきっかけでした。

AlembicでMODOに持ってきたあとにアニメーションに修正が入った場合にはMotionBuilder に戻って修正されるのですか?

和野氏:今のところそうやっていますね。

高野氏:MotionBuilderでアニメーションをやっているのでそうなります。でもそこはMODOに変えていきたい思っています。

和野氏:最初からMODOでやった方がやりやすいはずなんですよね。

高野氏:ただ、MODOでウエイトの設定をしていて合計が100%を超えることがあるのが気持ち悪いですね。スキンウエイトエディタみたいなのがあると簡単にいくのかなと思います。

具体的にMODOのどういった機能を便利にお使いいただいていますか?

和野氏:スタッフ全員がMODOを使えるわけではないのですが、納期の短い案件が多いのでMODOのレンダリング速度に頼ることが多いです。

高野氏:クライアントからのが要求が結構多いんです。「こういう質感がいい」とか、「こういう色がいい」とか。

和野氏:「こういうのをちょっと見てみたい」というリクエストが多いですね。そういうときに Max や maya でレンダリングやっていたりすると使うかどうかも分からないのに何時間もかけていられないんですよ。

高野氏:MODOはその「ちょっと見たい」に応えられるのがいいですね。極端な話ですが、ノートパソコンにいれたMODOでクライアントに絵を見せながらその場で確認できる。あとレンダリング要素をプレビューレンダリングで見れるのがすごくいいですね。

レンダリングの要素は何チャンネル分ぐらい出すのですか?

高野氏:「カラー」、「リフレクション」、「アンビエント」などで平均5チャンネルくらい出しています。そのあとのコンポジットはAfterEffects を使うことが多いです。Nuke は使いたいんですが、まだ手を付けられていません。

和野氏:Nukeはもう少し時間の余裕が出てからですかね。出来立てほやほやの会社なので今はまだ学ぶ余裕が無いです。将来的には使ってみたいです。

MODOからのチャンネル出しはどうですか?

高野氏:レンダーアウトプットを追加するだけなのですごく簡単ですね。他のスタッフに依頼するときも、あまり操作の説明をしなくても済みますし。

他のツールと比べてどうでしょう?

高野氏:やっぱりプレビューレンダリングで要素が見れるのが大きいです。分散レンダリングではないけれど、それをおぎなうスピードがある。でもモーションブラーのあたりがむずかしいですね。何より、要素出しのレンダリングもプレビューで見れるのが、すごいなと感じています。

今後のMODOに期待する機能、要望がありましたらお聞かせください。

高野氏:バッチレンダリングです。サードパーティからも出ているようですがネイティブで実装されるといいですね。あとAlembicでのデータのやり取りがスムーズになるといいです。

MODOのアニメーションを試しているんですが、使いやすいツールだなと思います。僕はできるところはMODOで全部やっていて、リグがちょっとまだむずかしいかなぁと思いますが、全体的にトータルでバランスが取れているのでなんとか活かしたいんですけどね。あとライティングがかなり早いのでそのあたり重宝してます。パーティクルも簡単ですね。YouTubeの日本語チュートリアビデオの動画見ながらやって、5分くらいで出来ました。求めることといえば、ソフト間での行き来がもう少しスムーズになるといいですね。特にAlembicとのやりとりは強化してほしいです。

最後にこれからMODOを勉強される方に、一言アドバイスをお願いします。

高野氏:従来の3DCGのツールだとモデリングをやって、セットアップをやって、アニメーションをやって、レンダリングするわけじゃないですか。僕は学校でCGを教えてもう10年ぐらいなるんですけど、それで感じたのがCGってレンダリングから覚えたほうがいいんですよ。そういった点で、MODOはレンダリングとモデリングが行き来できるし見ながらやれる。いろいろな機能に即座にアクセスできるところがいいなと思います。MODOはレンダリングがすぐできるから、レンダリングを確認しながらやってほしいですね。他のツールだとモデリングをやって、あれをやって、これをやってとセクションごとに区切られてしまうので伸びにくいと思います。MODOはCGの仕組みをやりながらおぼえられる、レンダリングを考えながらやれるいいツールだと思います。テクスチャーも、その場で描けたりしますし。

和野氏:全部を均等に底上げできますよね。セットアップやアニメーションが弱い他のソフトがあるんですが、それだったらMotionBuilderでやったほうがいいよね、って話になっちゃうんですよ。そうじゃなくてMODOは全部を平均的にそつなくこなせるんです。

高野氏:最初の1年目とかはMODOでやってほしいなと思います。絵を作るところに専念できるので。mayaやMaxはExcelとかWordのようなこの業界で覚えないといけないソフトなのでそれはそれとして、まずCGで絵を作りましょうというところではMODOでやってほしいですね。

本日は、どうもありがとうございました。

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