LW_Baker: Surface Baking the Cow
Version: LightWave 6.5
Level: 初心者
Content: LW_Baker_Cow

Baking Surfaces

シェーダプラグインのLW_Bakerを使って、オブジェクトにプロシージャル、シェーディング、影、ラジオシティ、コースティクスといった全てのテクスチャをオブジェクトに”焼き込む”ことができます。最終的には頂点カラーマップとしてオブジェクトに焼き込むか、オブジェクトにマッピングすることができる画像として出力することができます。

Quick Steps

  1. オブジェクトを用意します。4ポイント以下ののポリゴンとなるようにしておき、アトラスでUVマップを作成します。
  2. レイアウトでサーフェイス、ライティング、その他の環境の設定をします。
  3. オブジェクトの一つのサーフェイスにLW_Bakerを追加します。
  4. レンダリングします。
  5. オブジェクトのサーフェイスの上にUVマップを施します。
  6. ライティングやサーフェイスの拡散をなくします。

Full Steps

  1. オブジェクトを用意します−Atlas UVs

    LW_Bakerプラグインを使えるようにする準備として、オブジェクトにたいして2,3設定しておかなくてはいけないことがあります。始めにUVテクスチャマップを作成する必要があるのと、つぎにオブジェクトが4頂点を超えるポリゴンを含まないように設定する必要があります。このチュートリアルでは、牛の使っていきますので、cow.lwoをModelerに読み込んでください。(もし牛があなたの好きな方向を向いていないようでしたら、180度回転させて好みの方向に向けてください。)

    焼き込み作業を行うために、完璧なUVマップを作ることは難しい作業になりがちでした。アトラスUVとして知られるLightWave6.5の新しい機能は、その作業を1つのステップで終わらせてくれます。Modelerの右下にあるT(テクスチャ)ボタンをクリックします。テクスチャポップアップより(新規)を選択しtます。

    new_texture_popup.jpg (5338 バイト)

    下にあるようなテクスチャマップ作成パネルが開きます。テクスチャ名MooCowと入力、マップ種別アトラスに変えます。また、サーフェイスで分割設定のチェックボックスをクリックして有効にします。牛のサーフェイスごとに分かれたパーツのUVマップが現われます。これは焼き込みの作業自体には必要ない作業ですが、もし後から手動でテクスチャマップをサーフェイスごとに分けて行いたい場合にはその作業を手助けしてくれる便利な機能です。

    create_texture_panel.jpg (18841 バイト)

    ビューポートの1つをUVテクスチャビューに変更すると、牛のアトラスUVマップが下の画像のように見えるはずです。

    atlas_cow_t.jpg (8970 バイト)

     

  2. Preparing the object part 2 − 3-4 point polygon limit

    4ポイントという制限を越えたポリゴンがどのくらいあるのかを確認するには、ポリゴン選択モードでポリゴン状態パネルを開きます(w キー)。>4 頂点 とかかれた行までスクロールさせます。4頂点以上のところに6ポリゴンが現われているのを確認してください。これらのポリゴンを選択するために、>4 頂点とかかれた行の最初のカラムにある、(+)をクリックします。三角分割ツール(T キー)を使ってこれらのポリゴンをより小さいポリゴンに分割することができます。このステップは焼き込みの作業には必要です。2つの別の牛オブジェクトとして保存します。1つは、三角に分割された焼き込み用のもので、もう一つはもとのポリゴンの状態になっている、最終的なマッピングに使うオブジェクトです。

    polygon_statistics.jpg (13886 バイト)

     

  3. Sending it to Layout

    HUBありの場合:オブジェクトをAtlas_Cow.lwoという名称で保存し、右上のポップアップにあるレイアウトへオブジェクトを送る機能を使ってLayoutにオブジェクトを送ります。

    send_to_layout.jpg (14785 バイト)

    HUBなしの場合:オブジェクトをAtlas_Cow.lwoという名称で保存します。Layoutを起動して、保存したオブジェクトを開いてください。

  4. Setting up the Lighting

    牛への焼き込みを行う前に、基本的な環境設定をします。アイテムにライトを選択してライトの色を淡いオレンジイエローに変更します。もう一つ平行ライトを追加して全体を照らすやわらかな青みがかった感じの照明にしましょう。

    lighting_t.jpg (5534 バイト)


  5. Adding the Shader

    色・質感編集パネルを開き、CowHideサーフェイスを選択します。焼き込みを行いたいサーフェイスとしてどのサーフェイスでも選択するとができます。LW_Bakerプラグインはオブジェクトのひとつひとつのサーフェイスにシェーダを追加していく必要はなく、オブジェクト全体に焼けてくれるといった特徴があります。シェーダタブのシェーダ追加ポップアップより、LW_Bakerプラグインを追加します。

    surface_panel.jpg (39078 バイト)

    プラグインのプロパティパネルを開くために、リストされているSurfaceBakerをダブルクリックします。

    lw_baker.jpg (24710 バイト)

    必要とされるほとんどの設定がすでに選択されています。UVマップにMooCowを選びます。Image TypeにはTargaを選択、VMap NameSB_CowHideのままにしておきます。LW_Bakerは現在のコンテントディレクトリのルートに画像を保存します。

  6. Bake the Cow

    焼き込みの作業を行う設定はこれで全部です。テクスチャマップの結果はカメラの位置や回転によらないので、現在使うカメラの角度などは重要ではありません。1つのフレームをレンダリングするためにF9キーを押してます。レンダリングが始まったときには通常のレンダリングのように見えることでしょう。レンダリング作業の途中で焼き込みの作業を現すステータスをパネルポップアップから確認できます。

    progress.jpg (19337 バイト)

    焼き込みの作業が完了すると、LightWaveはレンダリングを終了します。

  7. Using the Results

    画像編集パネルを開き、SB_CowHide0000.tgaの画像を読み込み、アルファチャネルを無効にし、イメージビューアを開くためにサムネイルの部分をダブルクリックします。表示されたものが焼き込みを行った結果になります。全てのサーフェイスに対してプラグインを追加しなくても、1枚の画像に全てのサーフェイスが含まれていることが分かります。また、シェーディングやライティングの効果も画像の一部に含まれていることが分かります。

    SB_CowHide0000_t.jpg (11982 バイト)

    この画像を使うためには、色・質感設定パネルを開き、CowHideサーフェイスからLW_Bakerプラグインをはずします。今は牛のオブジェクトのすべてのサーフェイスにこの画像をマッピングします。LightWave 6.5では、全てのサーフェイスに対して一度に設定することができます。基本タブを選択します。CowEyesサーフェイスを選択し、間にあるすべてのサーフェイスを選択するために、CowUdderサーフェイスをShiftキーを押しながらクリックします。色・質感設定パネルは、全てのサーフェイスが共通の設定を持つことを現す表示に切り換わります。いくつかの項目は異なる設定がされていることを現すために(ミックス)と表示されます。

    multi_edit.jpg (54860 バイト)

    全てのサーフェイスが選択された状態のまま、全部のサーフェイスから色のテクスチャをはずすために色のテクスチャ(T)ボタンをShiftを押しながらクリックします。画像マップがすでに付いた状態になっているので必要がなくなったからです。色のテクスチャ(T)ボタンを再度クリックしてテクスチャ編集パネルを開きます。サーフェイスにこの画像をUVマッピングします。投影のタイプにUVを選択、UVマップにMooCow、画像にSB_CowHide0000.tgaを選択します。テクスチャ編集パネルを横にずらし、レイアウト上で結果を確認します。牛の表面にもうテクスチャがマッピングされていることに気づくことでしょう。もしも今の状態で確認できなければ、表示を更新するためにフレームスライダーを動かしてみましょう。望むような解像度で表示されないと思ったら、表示オプションパネル(dキー)で設定することができます。低いテクスチャ解像度で使用する場合には、GLピクセルブレンドをオフにするとよいでしょう。

  8. results_t.jpg (7029 バイト)

    まだ完成ではありません。全てのサーフェイスがまだ選択されているまま、自己発光度100%拡散レベル0%にします。これはサーフェイスに影響を与えるライティングなしでテクスチャの効果を表すことになります。

  9. Turning off the Lights

    最後になりますが、ライティングの効果も画像に焼き付けられていることを確認するために、ライトのアイテムプロパティパネルを開いて、拡散レベル有効をオフにします。これで拡散ライトとして影響を及ぼすことがなくなりますが、サーフェイスの反射には効果を及ぼすことができます。