LightWave 3D チュートリアル 色々なモデリング手法

 

色々なモデリング手法

ディテールの増減

補助ポリゴンを使用する

 

2分割ポリゴンと分割なしのポリゴンを接続する(またはその逆)。

 

3分割ポリゴンと分割なしのポリゴンを接続する(またはその逆)。

 

 

ポリゴン化

このテクニックは2つの異なるパッチ分割率のポリゴンを使いますが、
ポリゴンを再接続するときは、1つ前のチュートリアル(補助ポリゴンを使用する)の最初の方法を使います。
次のチュートリアル(エッジの追加)では、1つ前のチュートリアルの2つの手法を組み合わせて使います。

「生成オプション(oキー)」で、「パッチの分割率」が「3」になっていることを確認します。
ディテールを作りたい部分のポリゴンを選び、「サブパッチ(tab)」します。

 


選択されているポリゴンを「ポリゴン化(ctrl+d)」します。では分割した部分を周りのポリゴンと接続しましょう。
「統合(ctrl+w)」で矢印の部分のポイントをそれぞれ繋ぎます。

 


空いた部分(赤色の箇所)にポリゴンを作ります。

 

 

エッジの追加

このプラグイン(Edge Tool)はDstormのウェブサイトで入手できます。


「エッジの追加」で、新しいエッジを追加します。

 


おっと!3&5ポイントポリゴンができてしまいました。

 


「エッジの追加」を使って、5ポイントポリゴンを隣接する3ポイントポリゴン側から(5ポイントポリゴン側に向けて)2分割します。

 


このテクニックはどんな形を作るときにも使えます。

 


葉脈のような形を作るには最適ですね。

 

ディスクを4ポイントポリゴンにする


このテクニックを使うためには、ポリゴンが左右対称でないといけません。
また、オブジェクトは「データのセンタリング(F2)」で中央に位置合わせする必要があります。


「べベル(bキー)」を2回適用します。1回目は内側に動かし、2回目はその場(動かさない)で適用します。
その場で「べベル」を適用するときは、「べベル」実行後にマウスの右ボタンだけを押します。

 


「べベル」適用後にポリゴンの選択を解除せず、「整列(ctrl+v)」を適用します
(デフォルト設定(軸=X、値=0)のままで「OK」を押します。
このときオブジェクトが中央に位置合わせ(F2)されていないと、ポリゴンが上図のようにセンター合わせされません。)。
このポリゴンを削除します。すると、その両端が赤い範囲のような状態(半端なポリゴンができる)になります。

 


赤い範囲のポリゴンを削除すると、2つの穴ができます。ポイントを「統合(ctrl+w)」し、穴を埋めます。

 


ポイントを「結合(mキー)」してサブパッチを適用します。
 

オーガニック(生物)モデリングのテクニック



モデリングテクニック

真ん中の2つのポイントを「結合解除(ctrl+u)」させ、ポイントを内側に動かして2つの「穴」を作ります。
真ん中の2つのポリゴンを選んだ状態で、中央の2つのポイントを内側に「ドラッグ(ctrl+t)」させて、
「結合(mキー)」すれば2つの穴が作れます。

 


2つのポリゴンを「穴」の空いた箇所に作ります。
Z軸に沿って中央のポイントを動かすと、新しい形状の変形の度合いを調整できます。

 


例:指のモデリング 赤い箇所にこのテクニックを使いました。

例:筋肉 筋肉のモデリングに最適です。
 

UVマップで形状(プロポーション)をキープする



UVマップ内のポリゴンメッシュ形状
LightWaveでUVマップを作るときは、ポリゴンメッシュを歪めてUVのスペースに合わせます。
普段は特に問題ありませんが、メッシュの形状を歪めたくないときもあります。


ご覧のようにバナナの形状がUVスペース(四角形)に合わせて歪められています。

 


これを避けるために、四角ポリゴンをオブジェクトを囲むように作ります。
するとUVマップを作成したときに、四角形の中のオブジェクトがどんな形でも、UVマップがその四角形に合わせて作られます。

 


この方法は円筒形と球形マップにも適用できますが、
そのときは四角形の代わりに円筒形または球形を使います。