LightWave v9 製品情報 新機能

 

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FiberFX

モデル上に毛髪(ヘア)や毛状の繊維(ファー)を作成する為の機能が実装されました。

FiberFXはモデラー上でストランドを作成又は調整するFiber Modelerとレイアウト上で質感等を設定するFiber Filterにて設定する事ができます。

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レンダリング

セルシェーディング

LightWaveレンダリングエンジンのコア部が大幅に変更

次の内容がLightWaveレンダーのコア部に変更が成されます。

- BSP/KDツリーのアルゴリズムのインプリメント
- オリジナルのレイトレーシングコアの完全な書き換え
- さらに多くの情報を表示するレンダー状態パネル
- アンチエリアシングの徹底した改良がおこなわれ美しいレンダリング結果が得られるようになりました
- フォトリアルモーションブラーの追加により映画などのライブアクションのブラーにマッチしたスムースな3Dモーションブラーを表現することができます
- グローバルイルミネーションとラジオシティは高速化が図られているばかりでなく品質も向上しました
- ディスクベースのキャッシュラジオシティの搭載によりラジオシティ情報を焼きこむ事ができるようになりました。
- アンチエリアシングは徹底した改良が行われ、美しいレンダリング結果が得られるようになり、レンダリングの品質と速度とのバランスをうまくコントロールで きるようになりました。

LightWave v9のレンダリングエンジンのコアは、CG業界における、最新の技術の多くを反映させた、近代的なインプリメントを行ったものにリプレイスしています。こ のような新たな基礎は、新たなレンダリングテクノロジーや将来への確かな足がかりとなります。レンダリングエンジンは今回の性能向上が示すに留まらず、 高い品質を維持し、そしてさらに高速になります。

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アダプティブピクセルサブディビジョン

視界とカメラ距離を考慮した、メッシュの最適なサブディビジョン

- サブディビジョンサーフェイスの機能向上
- CatmullClarkインプリメンテーション
- アダプティブサブデビジョンメソッドの追加
- シェーディング、シャドウ、反射/屈折チャンネルのテッセレーション値の分割
- レンダー解像度と連結した、メッシュ最適化の向上
- マイクロポリゴン変位に近似した処理が可能

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サブデイビジョンサーフェイス(SDS)の機能向上と、アダプティブモードと呼ばれる新たなモードが追加されました。アダプティブモードは、テッセレー ションフィルタのレゾリューションをフィックスしたもので、ユーザーは、サブディビジョンサーフェイスのシェーディング、シャドウ、反射/屈折チャンネル のテッセレーション値をそれぞれ分けて設定できます。分割されたそれぞれのアトリビュートの中でサブディビジョンのサーフェイスを分割し、メモリに保持し て、最終的に出力されるレゾリューションに必要となる分のみサブデイビジョン処理ができるため、ユーザーはさらにイメージの品質をコントロールする恩恵を得ることが出来ます。

このアプローチはメッシュがさらに最適化されるため、変位処理のパフォーマンスが向上するといった恩恵を受けることもできます。例えば、640x480の イメージをレンダリングしている場合、サブピクセルの値を4(つまりピクセルごとに16サブ)の場合、ただシーンのピクセル中に、最大16ポリゴンが生成 されることになります。これによって、変位や変形の精度が増し、このメソッドによって完全なマイクロポリ変位ではありませんが、近似した結果を多くの場 合、得ることができます。

CCTV シェーダ

CCTV はシーンの視界内のサーフェイスにペイントを行うシェーダです。カメラの視界にあるサーフェイスに対して、明るさ、彩度、コントラストを制御することがで きます。

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- TVディスプレイの拡大したような効果
- デジカメのディスプレイのシミュレーション
- 双眼鏡、虫めがねを通してみたときのような効果
- ホログラフィックインスタンスの作成

StressMap

動的なローカルメッシュの変形をベースにして、バンプ・アンプリチュードを変調し、その度合いを変更。

- 曲げた間接部などに生じる皺の作成
- ポリゴンが歪められたときに生じるサーフェイスの色の変更

StressMapはさらにリアルで、動的な皺を作成します。これはローカルポリゴンの変形の量をベースにバンプマッピングの 度合いを変更するものです。例えば腕が曲げられたとき、メッシュが圧縮された間接部付近に多くの皺がバンップマップとして生じるかたちになります。逆に伸 ばされたときは、皺は消えます。

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StressMapはポリゴンが伸縮されたときに、サーフェイスの色を変更することもできます。従って、例えばスキンが伸ばされ、メッシュに力がかかって いる場合に、その部分に白味を加えるような効果を加えることができます。

Sketchフィルタ

新たなイメージフィルタにより、スケッチ調の効果をポストプロセスとして、レンダリング結果に加えることができます。

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PixieDust

PixieDustは新たなヴォリューメトリックシェーダです。対象がシンプルなヴォリューメトリックパーティクルの場合、処理に関連する非常の大きな計 算を高速にレンダリング可能です。

大域照明(Global Illumination)

ファイルギャザーの形式が追加されました。ファイナルギャザーは、表面上の照明部からの光の照射を計算し、直射光や間接光を特定の範囲で計算するための半球を作成します。

サムネイルレビュー

プリファレンス(Preference)パネル内一般(General)タブにあるオプションがオンになっている状態で、レンダーシーン(Render Scene)(F10) を実行する事によりレンダー状態(Render Status)パネルの中でレンダリング終了フレームから数枚がサムネイルとして表示されます。

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Render-Q

レイアウト内でバッチレンダリングを提供するコントローラーが実装されました。


色・質感編集

ノード編集

LightWave v9では、複雑なシェーディングネットワークやシェーダツリーを作成するための、ノードグラフをインテグレートする機能を含んでいます。 LightWaveのすでにあるシェーダを利用して、さまざまなシェーダのパラメータをユーザーがノードグラフ上で結んで、ともにオペレートさせることにより、ユーザーによるコーディングなしで、パワフルなシェーダを作り出すことができます。

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表面上の光だけでなく、深度のような、過去のサーフェイスエディットシステムでは成しえなかった、完全な新しい方法でサーフェイスを編集することができます。

- Z Brush 2 にて作成したファイルのサポート
- ウェイトマップ、頂点カラーマップ、モーフマップの利用
- グラディエントのアニメート
- マイクロバンプオペレータ
- ブランチは入出力可能
- レイトレースノード
- ディスタンスノード
- プロキシミティノード
- ディレクションスロープノード
- レイヤー内ノード、ノード内レイヤー、レイヤーのみ、ノードのみといった柔軟なオプション
- シェーダとエンベロープのフルサポート
- レイアウトとモデラーで利用可能、双方間のスイッチ時にはコンテクストを維持
- サブ・サーフェイス・スキャッタリングシェーダ
- マテリアルノード

利用可能なシェーダノード

- Diffuse 「Lambert」 「Minnaert」「Occlusion」「Occlusion2」「OrenNayar」「Theta」「Translucency」
- Reflection 「Ani-Reflections」「Reflections」
- Specular 「Anisotropic」「Blinn」「Cook Torrance」「Phong」
- Subsurface Scattering 「SSS」「SSS2」「Kappa」「Kappa2」「Omega」
- Transparency 「Ani-Refractions」「Refractions」

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利用可能なマテリアルノード

- 「Carpaint」「Conductor」「Delta」「Dielectric」「Fast Skin」「Make Material」「Material Mixer」「Sigma」「Sigma2」
「Simple Skin」「Standard」「Switch」

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ヴォリュームスタッキング

片面だけ(非両面) のサーフェイスは固体の塊、いわゆる" 内側に空気がない" 状態の物質として扱われるようになりました。これに対し、両面サーフェイスは"空洞を持ちながら無限の薄さを保った殻" のように扱われます。


カメラ

アドバンストカメラ

カメラのレンズとワープを新たなシーンのレンダリングテクノロジとして利用できます。これにより、次のような素晴らしい効果を得ることができます。

- カメラプレーンデフォーメーション
- 任意のアイテムやUVマップをカメラとして利用可能
- レンダリングによるほぼ全ての情報をUVテクスチャへとベイキング
- 平行投影のレンダリング
- スペースワープシミュレーション
- 実際に存在するレンズから、存在しないレンズまでのレンズの物理的な歪みを正確に再現
- ひとつのカメラで360度のパノラマレンダリング
- LscripとCによるフルアクセス
- その他

アドバンストカメラツールは、LightWave 3D上でのレンダリングの新たな手法です。レンダリングは標準のパースペクティブカメラだけという制限がなくなりました。パースペクティブ、平行投影、魚 眼、360度パノラマといった、あなたが望むカメラのレンズを作り出すことができます。

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またメッシュのサーフェイスから見たシーンをレンダリングすることもできます。レンズシェーダは、イメージのどの部分も、またどのシーンの一部であって も、すべてを制御することができます。また複数のアングルからのレンダリング結果をひとつのパスで、ひとつのイメージへとレンダリングすることも可能で す。つまり正面、側部、上部をひとつのイメージとして、一度にレンダリングすることができます。3回レンダリングして、後で合成するといった必要がありま せん。このような効果はこれまでポストプロセスフィルタなどで行われてきました。これにより、人工的になったり、イメージの全体的な品質が落ちる場合もあ りました。今回の変更では、光のフィジックと、それをもとに結果が出されるため、とても高品質な結果を得ることができます。またレンズシェーダは現実的な ものでなく、イメージを樽状に見せるような、非現実的なものまでつくることができるため、そのようなユニークな結果が欲しい場合、重宝することでしょう。

パースペクティブカメラ

従来のクラシックカメラと似ていますが、内部的にレンダリングをフレームの上から順に行うことで、複雑なシーンにおいて、レンダリング速度をさらに高速化します。

平行カメラ

平行投影、つまりパースがかかっていないシーンをレンダリングします。すべての光線、位置は、仮想のスクリーン上に対して、対応したピクセルの位置として決定されます。

リアルレンズカメラ

実在するカメラのレンズの物理特性を表現する事ができます。

Shift Camera

二点透視図を実現するために、傾斜やずれを表現する種類のカメラです。

サーフェイスベイキングカメラ

ピクセルをUV座標として、ポリゴンのメッシュ位置をUV座標にマッチするように処理します。また近接した範囲の光線を利用して撮影します。 Surface Bakerシェーダーと異なり、マルチスレッドに対応し、またレンダリングはレイトレースを考慮して行われます。またScreamerNet、VIPER など通常のレンダリングで利用できる機能を応用できるほか、すべてのレンダーバッファを併せて保存できます。

Timewarp - タイムリマップとワーピング

このTimewarpは時間軸をリマップすることにより、次の恩恵があります。

- バレットタイム
- フリーズタイム
- スローモーション効果
- ファーストモーション効果

Timewarpにより、時間軸を操作することができます。これまでは、毎秒ごとのフレーム数といった、時計の刻みによって時 間軸が構成されていました、Timewarpによって、ひとつのアニメーション中で、時の動きを遅めたり、早めたり、戻したりすることができます。

Timewarpはカメラをワープさせずに、シーンの時間軸だけをワープさせることができます。これにより、カメラの動きによ るぶれの停止、つまりカメラの視野内だけの動きに留まったモーションブラーを実現します。これにより、バレットタイムのような効果を作り出すことができま す。このようにカメラモーションのブラーを分割したTimewarpにより、モーションブラーを操作して、特殊効果を作り出すこともできます。


アニメーション

ボーン

新しい種類のボーンや機能が追加されました。

- 新しくジョイントタイプのボーンが追加されました。
- ツイストにより固定時にボーンに一番揃えてある回転軸が使用されます。0以上の長さを持つボーンに対して、バンク角度が使用する機能が追加されました。
- Nullによるボーン階層がサポートされました。これによりNullで構成されたボーンをオブジェクトの子供にする事でボーン変形をおこなう事ができま す。
- 筋肉の隆起によりボーンの伸縮とベンドに基づいて放射状に変形しテクスチャを用いて制御することが可能です
- ボーン変位によりテクスチャグラディエントを利用して変形する事ができるようになりました。

IKオプション

数多くのIKオプションの追加により操作と速度の向上が図られました。

- 位置やスケールのIKが出来るようになりました。
- 極ベクトルアイテムが追加されました。
- アイテムと同じコントローラーによりコントロールされるチャンネルが、セットアイテムのチャンネルに一致するコントローラーが追加されました。
- IK/FKブレンディングによりIKとFKのブレンド具合を指定したパーセンテージに従ってIKとFKを切り替える事ができます。

Relativity Expression Module

LightWave v9では、Prem Designにより開発された、Relativity Expression Moduleを内包しています。

- "professors"を利用して、ポイントアンドクリックでセットアップが可能
- マルチレベルエクスプレッション: ひとつのオブジェクトが、ひとつのエクスプレッションをもったオブジェクトを参照可能
- IKをベースとしたモーションに反応するエクスプレッション
- Relativityの複数のインスタンス間では、ナビゲーションが簡単で、複数のエクスプレッションのアップデートが容易に行える
- モーションデータ (SELF, PARENT, ROOT, PREV, NEXT, 階層に含まれるオブジェクト名)の相対参照により、オブジェクト間のエクスプレッションのコピーと、それぞれがどのような振る舞うかを識別
- 移動距離におけるパスの計測、時間軸上のアイテムのチャンネル値の総計、追従距離の最適化、イベントの監視などを可能な、いくつかのハイレベルファンク ション
- スピード、アクセラレーション、ベロシティ、インターポレーションを計測するファンクション
- コメントをエクスプレッションに埋め込めるため、追加情報を残すことができる
- 言語はシンプルで簡単に理解できる
- 多数のスクラッチ変数をインクルードすることにより、複雑なエクスプレッションをセットアップ可能
- エラー発生の場合、その詳細のフィードバック
- エクスプレッションベースのモーフィングとディスプレイスメントにより、トラベリングモーフ、エフェクターモーフといった、複雑なモーフィングフォームを 実現
- オブジェクトが他のオブジェクトのポイントを追従可能、また複数オブジェクトのポイント間のモーフ、複数のモーフターゲットによる、高いレベルでのクラウ ドコントロールが可能
- テクスチャをディスプレイスメント、デフォーメーション、色のエンベロープ等に利用可能

Sticky

Stickyは、ターゲットとなるメッシュの表面に沿って、オブジェクトを動かすことができるモーションモディファイヤです。たとえば丘陵で車を移動させたいとき、Sticky を利用すれば、簡単なキーを打つだけで丘に沿って進ませることができます。

新しい回転制御

新たな回転制御として速度に沿うが追加されました。スローな動きや動きがない場合の影響をうけないパスのアラインを実現します。

Anchor

UVマップを利用して、オブジェクトを他のオブジェクトへと固定するモーションプラグインです。

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ユーザーインターフェイスとワークフローの向上

ドラッグアンドドロップのサポート

シーンファイルやオブジェクトファイル、テクスチャ画像やサーフェイスファイル等がドラッグアンドドロップで開けるようになりました。

ワークフローの向上

アイテム選択の手段としてリストマネージャが新たに追加されました。リストマネージャは、現在のアイテムポップアップの隣に追加されたボタンをクリックす ることで表示され、任意のアイテム、グループ化されたアイテムを素早く選択することや、簡単にアイテムの選択グループを作成することが可能です。そして、制作において使用頻度の高いItem Shapeを追加されたNullオブジェクトを作成するまでの行程を、これまでの13手順より3手順までに縮めました。このようにLightWave v9では、ユーザーの生産性をより高めるため、手順の簡略化やツールの強化、そしてツールデザインの改善によって、ワークフローの改善を行っていく予定です。

変位マップ順位とバンプ変位順位

変位マップ順位とバンプ変位順位は、それぞれ変位マッピングが設定、もしくはバンプ変位が設定されている場合にのみ機能し、それぞれの機能の変形処理の評 価順位を決定することができます。

OpenGLの完全な再インプリメント

- UIのパフォーマンスの高速化
- サーフェイスとテクスチャのハードウェアシェーディング
- プロシージャルテクスチャのハードウェアシェーディング
- 新たなドローモードとオプション
- ジオメトリアクセラレータの設定
- シーンを再生しながらモーションブラーや被写界深度がリアルタイムに確認する事ができるようになりました。

UI設定

ユーザーは、インターフェイスの外観と操作手段をさらにコントロールできるようになりました。

- ほとんどのエレメントの色の変更、ユーザー設定コマンドのタブの作成
- アニメーションチャンネルの色の変更
- ポイント、エッジ、ポリゴン等の選択時の表示のカスタマイズ
- ポリゴンノーマルの表示のさらなるカスタマイズ

Visor

F9レンダーの結果をビューポートのどれかに表示し、ユーザーはビューポートにコンテキスト、場所、サイズなどをビューワーとして制御、作成することが可 能。

- スタンドアローンイメージビューワの作成
- 埋め込みがたイメージビューワーの作成
- テクスチャイメージ、レンダー、プレビューレンダーのブラウズ
- メモリに保持できるだけのイメージをブラウズ可能


モデリング機能の向上

モデリングの機能強化

- サブディビジョンサーフェイスのコアエンジンの再デザイン
- Catmull Clark サブディビジョンのサポート
- モデラー上でのエッジの選択
- エッジウェイト
- n-ゴン(5角形以上のポリゴン)のサポート

サブディビジョンサーフェイスのコアエンジンの再デザイン

今日、キャラクターや、その小道具、環境などを作成するような場合でも、サブディ ビジョンはよく利用されるようになってきました。これに応えて、LightWaveはサブディビジョンサーフェイスのコアエンジンの再デザインを行い、パ フォーマンスの高速化と結果の良好化を計りました。これにより、より少ない時間で目的のモデルを仕上げることができます。

エッジ、n-サイドポリゴンの編集を含んだサブディビジョンサーフェイスツールの拡張

サブディビジョンサーフェイスエンジンをさらに高速に、効果的にし、エッジ構築のプロセスの中に拡張機能として加え、ジオメトリの追加なしで、形状を角張 らせることができ、また5角形以上のポリゴンにも処理を加えることができるようになりました。

エッジ選択とオペレーションをモデラー上に追加

エッジの選択と、その編集が、モデラー上で可能となりました。このパワフルな新機能とモデラーのツールセットにより、あたらしい手段での作成と形状のリ ファインができ、制作の過程において、生産性が向上します。
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Create Rows

最低 3 つのポイントを指定することで、ポリゴンの列を拡張する新しいツールです。接続元となるポリゴンの頂点列を全て指定した後、拡張先のポイントを 1 つ選択すると、ポリゴンの列が拡張されます。接続元のポイントは選択順序を問いません。
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Select Entire Surface

Select Entire Surface 選択ツールは、選択ポリゴンに設定されたサーフェイスに属している、アクティブレイヤー上のすべてのポリゴンを選択します。

Select Entire Part

選択ポリゴンに設定されたポリゴンパーツに属している、アクティブレイヤー上のすべてのポリゴンを選択します。
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Select Path

エレメント(ポイント、エッジ、ポリゴン)を 2 つ選択して実行すると、エレメント間を最短距離で繋がるように選択(複数可)します。
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Loop Expand

エッジ専用のツールです。エッジの隣接方向へ向かって、選択を拡張します。

Loop Contract

エッジ専用のツールです。エッジが複数接続された状態で選択されているときに、 非選択エッジ隣接部から、選択を解除していきます。Loop Expand で選択しすぎた場合に、一歩前の状態戻るような機能です。
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さらにダイナミックな物理演算

- 物理演算のシーンの読み込みの高速化
- 計算結果の精度の向上
- パーティクルの回転をサポート
- オブジェクトとパーティクルを動的にリンク
- 風の軌跡を任意に設定可能なAnimation Pathモード


入出力

OBJファイル形式の改善やCollada / FBXファイル形式をサポートしました。


SDKの改良

LightWave v9の新機能にあわせ、SDKでもノード編集とカメラ用の二つの新規クラス、ノード編集用のグローバル関数が追加されました。また様々な機能拡張に対応 し、数多くの改良がなされています。
※上記の仕様は予告なく変更されることがありますことをご了承下さい。