LightWave 3D チュートリアル

 

YSプラグイン
「YAMATOWORKS様」と「サブリメイション様」で共同開発されたLightWave用プラグイン『YSプラグイン』のチュートリアルをご紹介します。
この『YSプラグイン』は、アニメーション制作現場にて、10年以上もの歳月をかけて蓄積され、開発された、LightWave 3Dによる制作ワークフローの効率を向上させるための8種類のプラグインにて構成されるプラグイン集です。

「YSプラグイン」は、こちらよりダウンロードできます。
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YS Anim Kitチュートリアル「YS:AnimKeyIOSave」と「YS:AnimKeyIOLoad」の使用方法 


「YS:Anim_Kit」に含まれる「YS:AnimKeyIOLoad」と「YS:AnimKeyIOSave」プラグインをご紹介します。
「YS:AnimKeyIOSave」は、選択したアイテムのキーチャンネルをXMLファイル へと保存し管理する事ができるプラグインとなり、「YS:AnimKeyIOLoad」は 「YS:AnimKeyIOSave」で保存したXMLファイルを選択アイテムや子孫へとアニ メーション情報を割り当てる事ができるプラグインです。
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YS Anim Kitチュートリアル「YS:ChanKeySetter」の使用方法 


「YS:Amim_Kit」に含まれるプラグイン「YS:ChanKeySetter」にフォーカスし、このプラグインを使用して、標準の「キー作成」では設定する事ができないキーのコピーやスケール、ベイク、範囲削除などの使用方法について、チュートリアル形式にて細かく解説しています。

 

10 チップス
このチュートリアルでは、Louis du Mont氏が作成された動画、「10 Tips」で紹介されている10個のチップスを日本語で紹介いたします。
オリジナル動画につきましては下記をご覧ください。
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1.シーン編集の選択セットを保存 


この章では、アニメーションが設定された各アイテムをシーン編集上の選択セットを利用して簡単に選択する方法を解説しています。
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2.ALTキーとCTRLキーを利用したキーフレームの複製 


この章では、ドープトラックやシーン編集、グラフ編集上でのALTキーやCTRLキーを使用してキーフレームのコピーを行う方法を解説します。
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3.オブジェクト間のキーのコピー&ペース 


この章では、ドープトラックを利用して、特定のオブジェクトのキーフレームを別のオブジェクトにコピーする方法を解説します。/td>
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4.グラフ編集でのフィルタリングとお気に入り 


この章では、グラフ編集パネル内で必要なチャンネルだけを表示するためのフィルタリング機能について解説します。
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5.UVマップの結合 


この章では、複数のUVマップを1つに結合する方法について解説します。
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6.QuickTimeでのプレビュー 


この章では、QuickTimeを使用したプレビューの作成方法について解説します。
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7.トランスフォームツールのショートカットキー 


この章では、モデラーのツール、トランスフォームツールのショートカットキーについて解説します。
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8.After Effects上で32ビットフォーマットのデプスマップを使用したレベル補正 


この章では、After Effects上で32ビットフォーマットで保存したデプスマップを使用したレベル補正について解説します。
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9.大域照明のアニメーション 


この章では、大域照明とアニメーションを使用した際に発生するモワレを軽減する方法について解説します。
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10.After EffectsでLightwave 3Dのバッファ素材を合成 


この章では、Lightwave 3Dで作成したバッファ素材をAfter Effectsで合成する方法について解説します。

 

ワークフロー
LightWave ユーザーの皆様へ
弊社は、本チュートリアルを作成していくにあたって、できるだけ皆様方からのご要望やご意見を参考にしながら更新していく所存でございます。
「こんな内容のチュートリアルを掲載して欲しい」といったご希望がございましたら、テクニカルサポートまでご連絡下さい。
皆様方からのご意見、ご要望をお待ちいたしております。
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LightWaveから3ds MAXへのワークフローの紹介 


このチュートリアルでは、LightWave 3Dで作成したモデルデータをFBX形式にて出力し、3ds MAXで読み込む方法のご紹介と、LightWave レイアウトでカット用に配置されたシーンをFBX形式にて出力して、3ds MAXで読み込む方法の2種類をご紹介します。
LightWave 3Dから3ds MAXへとモデルデータやシーンデータをやり取りする際に便利なワークフローとなっておりますので、是非ご活用くださいませ。
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LightWaveからMAYAへのワークフローの紹介 〜アニメーション編〜 


このチュートリアルでは、アニメーションが設定されたLightWave 3Dのシーン ファイルをFBX形式で出力し、出力したFBX形式のデータをAutodesk MAYAへ読み込む方法をご紹介します。
LightWave 3DからAutodesk MAYAへとシーンをやり取りする際に大変便利なワークフローとなっておりますので、是非ご活用下さい。
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LightWaveからMAYAへのワークフローの紹介 〜オブジェクト編〜 


LightWave 3D モデラーで作成した複数のサーフェイスと複数のUVマップで構成されているオブジェクトデータを、OBJ形式とFBX形式を利用して少ない手順でAutodesk MAYAへ読み込む方法をご紹介していますので、このチュートリアルを利用して、LightWave 3DからAutodesk MAYAへオブジェクトデータを渡す場合の参考にしてください。
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Adobe Fuse CC (Preview)とLightWaveのワークフローの紹介 


Fuse CC (Preview)から出力されたモデル(OBJ形式)をモデラーに読み込む方法と、このキャラクターにMixamoで割り当てたアニメーションをFBX形式出力し、レイアウトに読み込む方法を紹介しております。

 

LightWave 11
新機能

このカテゴリでは、LightWave 11に関する新機能チュートリアルを掲載しています。
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PlayStation®Moveモーションコントローラとの連携方法 その2 


PlayStation®Moveコントローラを使用して、LightWaveのシーンをコントロールするための設定方法などについて解説致します。
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PlayStation®Moveモーションコントローラとの連携方法 その1 


PlayStation®MoveコントローラとLightWaveの連携方法について解説致します。
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ボーン変形とスプラインコントロール その2 〜モーフと併用する伸縮アニメーション〜 


モーフとボーン変形とスプラインコントロールを組み合わせて使用する伸縮アニメーションを解説します。

「ボーン変形とスプラインコントロール その1」も併せてご覧ください。

※本動画は弊社がyoutubeにて公開しております動画のリンクとなります。
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ボーン変形とスプラインコントロール その1 


ボーン変形とスプラインコントロールを組み合わせた使用方法を解説します。

※本動画は弊社がyoutubeにて公開しております動画のリンクとなります。
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パーティクルとスプラインコントロールの利用によるモーションエフェクト 


パーティクルとスプラインコントロールを組み合わせた使用方法を解説します。

※本動画は弊社がyoutubeにて公開しております動画のリンクとなります。
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Unityとの連携方法 


LightWaveとUnityの間でシームレスなデータのやり取りを行うために必要な前準備の方法について説明します。
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フロッキングとインスタンス 


フロッキングを用いて群集を作成し、インスタンスを用いてキャラクターを割り当てる方法について説明します。
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インスタンスを用いた色のランダム設定 


インスタンスとノードを用いて、オブジェクトの色をランダムに設定する方法と起伏のある地形を作成する方法について説明します。
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Bullet物理演算の紹介その2 


Bulletとフラクチャ(粉砕)オブジェクトの組み合わせについて説明致します。
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Bullet物理演算の紹介 


Bulletの基礎を紹介します。
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ShadowCatcherの紹介 


ShadowCatcherの基礎を紹介します。
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インスタンスの高度な設定 


テクスチャ画像の明暗からインスタンスを配置する方法について説明致します。
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インスタンスの紹介 


インスタンスの基礎を紹介します。

 

サーフェイス
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木目のテクスチャリング 


LightWave 3Dにて展開したUVを画像ファイルとして出力する方法と、Photoshopにて木目のテクスチャを加工する手法をご紹介します。
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ウェイトマップ・プロシージャルの素晴らしい世界 


ウェイトマップとプロシージャルテクスチャを用いて、フォト・リアリステックな金属の質感を表現する手法を紹介します。
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Lightwave 3D [8]でアニメ調の目と光沢を与える 


LightWave 3D [8]の機能を使用し、アニメ調の目や光沢を表現する手法を紹介します。
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バーテックスカラーマップ 


VertexColorMapを使って、オブジェクトのポリゴンメッシュの頂点(ポイント)に色をつけることができます。
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大地を作る 


SasquatchLiteとSkyTracerを使って自然の風景を作ってみましょう。
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サーフェイスを牛に焼きこむ 


Surface Bakerはテクスチャをオブジェクトに焼きこんだり、画像として出力することができます。

 

アニメーション
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ロゴアニメーション 


ロゴオブジェクトの作成方法から、ロゴアニメーションの作成までの手順を紹介します。
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2面の新聞紙を作成し、アニメーションさせる 


ボーンを使用し、風に巻き上げられた両面の新聞紙のアニメーション作成の手順を紹介します。
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FX Linkチュートリアル 


複数の人型キャラクターとそれらに代理の形状を利用して、物理演算を適用し、制御する方法を解説しています。
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群衆アニメーション 


Particle FXとFX リンカーを使い、行進するロボットの群衆アニメーションを作成する方法をご紹介します。
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簡単焼き込み: グラフ編集でのキーのベイキング 


グラフ編集で、キーフレームのベイクを行うための、簡単なチュートリアルです。
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Expression : ヘリコプター チュートリアル


このチュートリアルではLightWave 3DRのエクスプレッションを用いて、メカニカルなシステムを組み上げていく方法をご紹介します。
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ブラッドセルのアニメーションを作る 


ブラッドセル(血球)のチュートリアルで作成したオブジェクトをFX_Linkerでアニメーションさせるチュートリアルです。
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FX Linker 


FX_Linkerを使ってParticleFXのパーティクルをオブジェクトにリンクさせるためのチュートリアルです。
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Expression 物理:発射軌道 


このチュートリアルでは、いくつかの物理現象をエクスプレッションで再現していきます。
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Expression 基本:ギアの回転 


腿の部分が回転するとギアも回転するようなエクスプレッションを設定します。
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Motion Mixer


Motion Mixer (モーションミキサー)は、あらかじめ作成しておいたモーションを繋ぎ合わせ、ミックスすることができます。例えば歩くモーションと走るモーションを利用 して、歩きからだんだんと駆け足、走るといったモーションを簡単に作成することが可能です。
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Sliders 


Sliders(スライダーズ)機能を利用して、アニメーションさせたいチャンネルだけをまとめ、かつレイアウト上に表示してインタラクティブにスライ ダーを操作ことができます。
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Simple Constraints 


Simple Constraints(シンプルコンストレインツ)は、時間軸上で、位置、角度、スケールに対して、別のアイテムの特定のチャンネルに対し、親子関係を 発生、または変更することができます。この関係の「受け渡し」の際、ウェイトを付けて次第に変化するような状態を組むこともできます。
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Expression Builder 


Expression Builder(エクスプレッションビルダー)は、設定が複雑なエクスプレッションをより素早く行うためのインターフェイスです。このビルダーを利用し て、さまざまなエクスプレッションを組むことができます。

レイアウト
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LightWave チュートリアル:X線エフェクト


このチュートリアルでは、サーフェイスの自己発光度と透明度を利用して隠れて いるオブジェクトを表示可能にするX線エフェクトのチュートリアルです。
このチュートリアルでは、サーフェイスに設定している色を基準にX線の表現を 可能にします。また、サーフェイスの設定を変更する事で、単色でのX線表現も 可能になります。
※本動画は弊社がyoutubeにて公開しております動画のリンクとなります。
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LightWave チップス:パーティクルの逆再生


LightWaveのチップスとして、パーティクルの逆再生をご紹介します。
PFXファイルを利用する事で、簡単にパーティクルの逆再生をおこなう事ができるようになります­。
※本動画は弊社がyoutubeにて公開しております動画のリンクとなります。
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LightWave チップス:パーティクルのループアニメーション


LightWaveのチップスとして、パーティクルをループアニメーションさせる方法­をご紹介します。
簡単な操作でパーティクルのループアニメーションをおこなう事ができるようになります­。
※本動画は弊社がyoutubeにて公開しております動画のリンクとなります。
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スマートスキニング for LightWave 3D [8] 


ボーンを回転させた際の筋肉の発生や、接合部分の修正をLightWave3D [8]の新機能を用いて、すべてレイアウト上で行うテクニックを紹介します。
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3ポイントライティング設定とライトレイヤーの合成 


3つのライトを用意してレンダリング時の効果を調整したり、ちょっとした色の修正を行うためのテクニックを紹介します。
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LightWaveでスケッチアニメーション 


手描きのスケッチアニメーションのような効果を出し、線画アニメーションを作ります。
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アステロイド /HyperVoxels 


モデラーでポイント群を発生させ、そのポイントにHyperVoxelsを適用することで、左図のようなアステロイドを作成することができます。
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カメラマップ 


フロントプロジェクションを利用したカメラマップ。
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Digital Confusion 


Digital Confusion(デジタルコンフュージョン)は、通常機能の被写界深度処理とは別に、豊富なオプションを備えています。例えば背景のぼかしを正確に行 うための隠れたジオメトリのレンダリングや、さまざまなカメラスタイルにマッチするアイリス形状オプション、アスペクト比とカメラレンズの回転角度の変更 などがあります。
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Powergon 


Powergon(パワーゴン)は、ポリゴンにレイアウトコマンドを付加し、レイアウト上で実行するための仕組みです。ポリゴン位置に正確にアイテムを配 置したり、レイアウトへ特定のコマンドを送ることができます。
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Keyframer 


Keyframer(キーフレーマー)は、選択されているアイテムを対象に、複数のキーフレームに対して、削除や編集、追加を行うための、ユーティリティ 集です。グラフ編集で同様の機能をいくつか実現していますが、より素早く、簡単に編集することができます。

レンダリング
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全照明の設定/ラジオシティ 


球体のオブジェクトをラジオシティの照明として利用します。
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アニメーション向けラジオシティ  


「背景だけ」のラジオシティモードを使いレンダリング時間を節約する一つのテクニックを紹介します。

 

モデラー
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UVマップの統合 


複数のUVマップを1つに統合する方法について説明します。
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UVマッピング レッスン 1 


単純なオブジェクトを使用した、UVマッピングの基本的な手法を紹介します。
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UVマッピング レッスン 2 


エンドモーフを利用したより高度なUVマッピングの手法を紹介します。
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モデリング 基礎 指の爪 


指の爪を簡単に作るテクニックを紹介します。
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スプラインガイドツール 


これはSpline Guide(スプラインガイド)ツールのチュートリアルです。設定の解説と使用例を紹介します。
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ブラッドセル(血球)ライトウェーブスタイル 


血球を作成する手順や質感設定のテクニックを紹介します。
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シャツをモデリングする 


キャラクタ用の服を作るテクニックのひとつを紹介します。
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色々なモデリング手法 


ポリゴンの細部を編集するテクニックなどを紹介します。
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4ポイント三角ポリゴン 


効率の良いモデリングのヒントをご紹介します。
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曲線で押し出し」で恐竜の腕を作る 


複数の曲線を利用してガイドとし、有機的な形状を作成します。