ユーザープロファイル

 

太田垣 康男氏 インタビュー

2015年6月10日

LightWave 3Dを使用し、ビッグコミックスペリオール連載漫画「機動戦士ガンダム サンダーボルト」を描かれている太田垣氏にお話しを伺いました。


太田垣 康男(おおたがき やすお)

19歳のときに漫画業界に入る。「My Revolution」でデビューし、「一平」、「一生」、「MOONLIGHT MILE」など多くの作品を執筆している。2012年3月より、ガンダムを題材とした「機動戦士ガンダム サンダーボルト」をビッグコミックスペリオールにて連載中。

 

 

 

 

機動戦士ガンダム サンダーボルト http://big-3.jp/bigsuperior/gundam-thunderbolt/

 

簡単な経歴を教えて頂けますか。

 

太田垣氏: 19歳の時に漫画業界に入りまして、尾瀬あきら先生の所で4年半修行しデビューをしました。最初の連載は25歳の時で双葉社の漫画アクションで「一平」という刑事漫画を4年半連載しました。
その後、講談社のモーニングや、小学館のビッグコミックスペリオール、スクウェアエニックスのヤングガンガン等で作品を連載させてもらい、長期連載となった「MOONLIGHT MILE」(ビッグコミックスペリオール連載)を現在はちょっとお休みし、2012年から連載を開始した「機動戦士ガンダム サンダーボルト」を執筆しております。

DS:機動戦士ガンダム サンダーボルト」を執筆されるようになったきっかけはどのようなことだったのでしょうか?

機動戦士ガンダム サンダーボルト(スパルタン)

太田垣氏: 一番最初のきっかけは「機動戦士ガンダムAGE」が放送開始されるので、小学館も新しいガンダムを盛り上げるために出版している各漫画雑誌で一本ずつガンダム漫画を掲載しようというお祭り企画が初めにあったのですね。それで、私のところに話が来て、ガンダムAGEではなくてもいいので、好きなガンダム物を描いてみませんかというのが最初のきっかけです。
最初は読み切りでという話だったのですが読み切りで描いてもワンアクションで終わってしまい、描いてもあまり話題にならないだろうし面白くもないかと思いましたので、どうせやるなら単行本1巻分くらいは描いてまとまるような物にしませんかと私のほうから提案し、それでは「MOONLIGHT MILE」を一時中断し「機動戦士ガンダム サンダーボルト」を連載してみましょうというのがきっかけですね。
その後、描き始めたら1巻では終わらなかったので2巻目を出し、そうこうしているうちに嬉しいことに人気が上がったということで、現在5巻までに至っております。

 

3DCGソフトを使用して漫画を作られるようになった理由を教えて下さい。

 

太田垣氏: サンダーボルトがきっかけですね。連載の話を頂いた当時うちには女性スタッフしかおらず、メカを描ける人が居なかったので1人で描かなければならないかなって覚悟をしたのですが、1人で描くためには今までとは異なる別の作画方法を考えなくてはと思い、友人に相談したところ、デジタルコミックに関するトレーニングや販売などをされているデジタルノイズさんを紹介して頂きました。デジタルノイズさんのところで、LightWaveとコミックスタジオを連動させることで線画をそのまま抽出できるということを聞いて、これだ!と思って、デジタルノイズさんのLightWave講座を受講し、LightWaveを覚えました。

DS:どれぐらいの期間で覚えられたのでしょうか?

太田垣氏: 締切が迫っていて、準備期間が3か月ぐらいしか無く、その3か月の間でネームもやらなくてはならかかったので、実質2か月くらいで、LightWaveとコミックスタジオを習得しました。

DS:デジタルノイズさんではどれぐらいの時間講習を受けられたのでしょうか?

太田垣氏: LightWaveだけですと、2回分の授業なので6時間くらいです。デジタルノイズさんでは、LightWaveのインターフェイスをカスタマイズしてマンガ制作作業用として1つに集約したタブ(コンフィグファイル)が提供されており、そのタブには必要となるすべてのツールが集約されているので、ここだけをまず使用して毎日練習しました。

DS:LightWave以外の3DCGソフトは使用されたことはありますでしょうか?

太田垣氏: 幾つかのソフトに挑戦し、これらのソフトを使用出来る方にも教わったのですが、都度聞くような形でしたので、情報が断片的となってしまい続かなかったですね。

 

現在、手描きのアナログとデジタルの作業の割合はどれくらいでしょうか?

 

太田垣氏: 多分、アナログでの作業は全体の1割から2割弱くらいですね。人物やモビルスーツもほぼコミックスタジオで描いてますので。たまに数をこなす必要があるときに、多少ラフになっても問題ないときなどは、手で描いてスキャンするといったことはしますが。あとは背景をGペンで描いたほうがいいものが上がったりする場合もあるので、うちの背景美術スタッフには手描きを教えたりしています。

 

手描き作業に比べて、デジタルで作業する最大の利点はなんでしょうか?

 

太田垣氏: わたしの場合とスタッフの場合とでちょっと違うのですが、わたしの場合はデジタルの方が線が粗くなるんですね。アナログではもう20年以上作業しているので、どんどん線が綺麗になってしまい、物凄く細い線だったり均一の線が手描きで描けるんです。でも、綺麗になり過ぎると逆に機械っぽくなってしまい、アクションシーンなどで粗さが出なくなってしまうんです。逆に、コミックスタジオには慣れていないという部分もあるため、線が乱れてラフになるという点がわたしの場合の利点です。

機動戦士ガンダム サンダーボルト(コアファイター)

DS:いい意味で、粗さが出てくるということですね。

太田垣氏: そうですね。
スタッフの場合はその逆で彼らはやはりコミックスタジオを使って線画の補修をする方が精度が上がるのと、手描きですとどうしても失敗が多くなるので、デジタルの場合であれば失敗してもリトライが出来るという点は最大の利点ですね。昔は原稿に墨こぼしたら、1からやり直しでしたからね。(笑)今は「あ!間違えた!」って言ってベタがはみ出してしまっても、Undo出来るから最高ですよね。(笑)

 

 

 

全体のワークフローをお教えください。

 

太田垣氏: 最近はネームもコミックスタジオで行っているのですが、コミックスタジオで出来上がったネームを元に最初はコマ割りを行い、その後、制作進行のスタッフと打ち合わせを行い、どの作業を誰に担当してもらうかや、この部分は新しく描いて、この部分は以前描いたものを使いまわそうなどといった段取りを決めていきます。
その後、メカを作画するスタッフ、背景を作画するスタッフ、といった具合に指示を出していきます。ただ、いっぺんには指示を出さず、基本は1コマから数コマずつに限定して作業を振っていきます。それで、何度かチェックを行い、問題がなければそれをサーバーにアップしてどんどん統合していきます。
うちはまだ入り立てのスタッフが居るので、そういう子は仕上げ専門で行ってもらい、制作進行のスタッフに渡して個々に描かれた部分をマージしてもらいます。ですので、仕上げの作業になりますと、私はノータッチですね。
最初に指示を出した後は決まった手順にて作業を行っていきますね。例えば、服装のグレーのパーセンテージや、作業に漏れがないか、レイヤーの整理整頓が出来ているか等、そういった作業は制作進行のスタッフがチェックし、最終的にプリントアウトして絵としておかしくないかといった部分を私がチェックするといった流れとなります。

機動戦士ガンダム サンダーボルト(コアブロック)

DS:昔の漫画のワークフローとは全然違うのですね。

太田垣氏: うちの場合は使いまわす部分が多いので、なるべく描いた素材はバンク(サーバ)に入れて、別のコマなどで使用したりしますね。例えばですが、モビルスーツの肩のパーツや、脚のパーツ、背景や地面、空、海といった具合に分けられますので、これらを整理して保存しておくために、レイヤーの整理整頓をしてバンク(サーバ)に保存するようにしています。

DS:ライブラリ化されているという事ですね。他の作品も同じようにライブラリ化されているのでしょうか?

太田垣氏:MOONLIGHT MILE」の素材は、まだ整理ができていないのですが、最近ようやくバンク(サーバ)に入れる作業を少しずつやっています。

DS:MOONLIGHT MILE」の時もデジタルを使用されていたのでしょうか?

太田垣氏: 作画その物は、筆ペンだったり鉛筆などで描いていたのですが、それをスキャンして仕上げからトーンワーク、入稿まではフォトショップでやっていました。

 

デジタルを取り入れられて、ワークフローがどのように変わったのでしょうか?

 

太田垣氏: アナログの漫画とは作り方が大きく変わりましたね。自分1人では管理できなくなったというのが実感です。
アナログのときは紙一枚の原稿をいろいろな人が手を入れていき、その一枚の紙さえ管理していればよかったのですが、デジタルになったことで1コマの中にも、背景、人物、吹き出し、処理線といった具合にいろいろな素材が入っているので、これを管理していかなくてはならなくなったため、昔の紙原稿に比べると情報量が圧倒的に増えたので、これを専門で管理する人が居ないと物凄い散らかった部屋のようになってしまい、多分作業が回っていかないのではないかと思いますね。

 

LightWaveはどのような用途で使われておりますでしょうか?

 

太田垣氏: 基本的には関節を仕込まなくてもすむ固定モデルに限定してます。
具体的には戦艦や、手に持っている武器、ガンダムの場合ですと、フルアーマーガンダムの背中の装備品や盾など、そういう物をLightWaveで作っています。芝居(動きがある)をしなければならないモビルスーツに関しては全部手描きです。

DS:LightWaveを習い始めたころにガンダムを作られたことがあるとお聞きしましたが、そのモデルにアニメーションなどはつけられたことはあるのでしょうか?

太田垣氏: 動かすところまではやってみたのです、動かしたポリゴンの雰囲気と手描きとで迫力がまだ雲泥の差でしたので、これはまだまだ無理かなとなりました。もっとスキルがある人であれば手描きの技術に近づけることが出来るのかと思うのですが、それにはまだ数年かかるなと思ったので。芝居をさせなくてすむ固定モデルについては、LightWaveで作っていますね。基本は1話の中で4カット以上固定モデルが出てくる場合は、LightWaveで作っています。それ以下だと手描きの方が早いですね。

DS:そうしますと、モデラーを主に使用されており、レイアウトを使用されることは少ないのでしょうか?

太田垣氏: 今の所はあまりレイアウトを使用していないですね。練習は何回もしたのですが、すべての作業を一人だけではできないので、これからはスタジオの若い子達にもLightWaveを覚えてもらい、ボーンやスケルゴン、テクスチャ、ライティングなども出来るようになってもらい、それをそのまま書き出して、後は微調整するだけといった形にもっていきたいですね。そうすることで、コミックスタジオでの線画補修などといった作業が無くなる可能性もありますので。何でもかんでも自分でやろうとするのを辞めようと思ったんですよ。

DS:3DCGの作業をということでしょうか?

機動戦士ガンダム サンダーボルト
(高機動型ザク ロケットブースター・武器付)

太田垣氏: いや、3Dの作業だけではなく他の事も含めてですね。最近同世代の友達と話しをするのですが、どうやったら若い子にやる気を持って仕事をしてもらえるかっていう、中小企業の社長みたいな話が多いんですよ。(笑)
何でもかんでも自分がやってしまうと、若い子はどの技術を習っても全部社長より技術が下だという風に思ってしまい、やる気をなくしてしまう可能性がありますので。
なので、新しい事はなるべく覚えず若い子に覚えてもらい、少しでも出来るようになったら、やり方をこちらから聞いてあげれば、その子はやる気を持ってくれるので、そうやって若い子達の伸びる目を作ってあげるのが、上の人間の仕事かと思っています。
アナログの部分に関しては、まだまだ自分が教えるべき所だと思うのですが、デジタルの部分はこれからの若い世代の為の道だと思っているので、コミックスタジオとLightWaveを導入することでスタジオの中にそういった道を一応作ったので、後はどこまでも突き進んでいくのは次の世代だと思っていますので、その子達にどんどんやってもらいたいですね。

DS:現在スタジオの中でLightWaveを使用できるスタッフの方はおられるのでしょうか?

太田垣氏: メカ担当の子が一人います。モデラーの方は使えるようになっており、武器系とか航空機とかそういう物は何個かLightWaveで作っています。次はスケルゴンを覚えてもらいます。

 

LightWave以外で使用されているソフト(3DCG以外も含め)はありますでしょうか?

 

太田垣氏: 私はフォトショップ、コミックスタジオ、LightWaveの3つだけですね。LightWaveはメカを作るのには本当にすばらしくて、そのおかげで現在ガンダムが作れているのですが、モンスター系とかクリーチャー系はLightWaveだとやりにくいので、ZBrushを覚えてみたいのですが、時間がなかなか作れなくて。

 

LightWaveで制作されるデータはメカや戦艦以外に背景なども作成されているのでしょうか?

 

太田垣氏: 背景も作りますね。戦艦の中の通路とか室内、ブリッジの中の椅子等そういったものが1話の中に4カット以上出てくる場合は作ってしまいます。
結局、出てくる度に下書きしてペン入れしてといったことを行っていると作業がどんどん増えてしまうので、であれば例えば、椅子のモデルを作るのに1日かかったとしても、一回作ってしまえば今後はその素材が登場する度に下書きとペン入れの作業が要らなくなるので、4カット以上出そうだなって思ったら作るようにしています。

機動戦士ガンダム サンダーボルト(コックピット)

DS:そのような場合、例えば、館長の椅子だったりとかコックピットの部分だったりなど、パーツ、パーツに分けてつくられるのでしょうか?

太田垣氏: パーツには分けず、1個まるって作る方が多いですね。コックピットなんかだと、外側の枠、椅子もそうだし、グリップ、モニターがあって、外側のプレーンとかそういう所も一通り作りますね。ただ作るんですけど、実際漫画の中で使う時は、外側のフレームが結構邪魔になったりしますので、その場合はそれらを外してレンダリングされないようにしてコマごとに分けて作りますね。

 

 

 

下記のウェブに公開されているギャラリーの画は3DCGで作成された画でしょうか?

 

http://big-3.jp/bigsuperior/gundam-thunderbolt/illust/index.html

太田垣氏: BIG3NETという小学館のサイト内にあるサンダーボルトの特設ページですよね。あそこに掲載されている線画のメカデザインはほとんど手描きですね。

DS:そうなんですか!すごいですね!このサイトを拝見したとき3DCGではなくても何らかのツールを使用されたと思っていたのですが、すべて手描きなんですね。

太田垣氏: 最初のフルアーマーガンダムや、高機動型ザクなどは連載する少し前ぐらいに描いたのですが、当時はまだコミックスタジオだと時間がかかっていたので、鉛筆などで描いてますね。

 

漫画用に3DCGデータを作成される上で気を付けている部分などはありますでしょうか?

 

太田垣氏: 作り込み過ぎないようにという部分が一番大きいですね。一番最初、友人にLightWaveで作ったガンダムを見せたら「これじゃダメだよ」と言われてしまって(笑)。友人から言われたのは漫画の中で使うは、小さいコマがほとんどで、全身描写のコマはほぼ無く、ポリゴン数を増やして精密に作ってしまうと小さい画にした時に線が出なく、真っ黒になるだけだからローポリで作るのが基本だと言われて、なるほどって思いました(笑)
コミックスタジオで線を抽出して出力する時に、ちゃんと線が出るように面の分割の仕方を工夫したりしてますね。いくつか経験していく上で、『この作り方だと線が出ない』、『この作り方なら線が出る』 という知識を貯めていったおかげで、現在作った物は少しだけ線を修正する程度でほぼそのまま使えますね。輪郭線の部分については、きっちり出るという事を意識して作ってます。

 

LightWaveで気に入って使用されている機能、この機能があるためにLightWaveを使っているなどがありましたら教えていただけますか?

 

太田垣氏: 主に使用しているのはブーリアンですね。あとは、メカを作る時は鏡面、複製ですね。デジタルノイズさんのタブがあることで1つの操作を2回ぐらいのアクションで出来てしますので、他は要らないぐらいです。

DS:逆にLightWaveを使用する上で困っていることや、使用されている機能で、こうなったら使用しやすいやなどはありますでしょうか?

太田垣氏: 今話した内容と重複するのですが、デジタルノイズさんが用意してくれているタブが標準装備だったらいいのになって思うんですよね。
ゲームなどでは、初級編、中級編、上級編といった具合に分かれており、そのおかげで楽しめるように、3DCGソフトもビギナー用が用意されており、これに慣れたら次のステップといった具合になっているといいなって思いますね。初めから高度な状態のインターフェイスになっていると、どこから手をつけていいのか分からなくなってしまいますので、ステップアップできるようになっているとありがたいです。

DS:LightWave 2015は使用されているでしょうか?

太田垣氏: まだ、使用していなのですが、LightWave 2015になって線画の抽出部分が良くなったとか、線の太さ調整ができるようになったと聞いていますので、実際に触ってみて、もし好みの線の太さにできるようであれば、使用してみたいですね。

 

最後にこれから漫画の作成に3DCGの導入を検討している方や、漫画家を目指している方にアドバイスがもしございましたらお聞かせ下さい。

 

太田垣氏: 本音を言うと、まだみんなには3DCGを導入しないで!と思っています(笑)。
まだ、漫画業界で3Dを使っているスタジオは少ないので、うちのスタジオが先に行っているという状態は続いてほしいなと思ってますけど、時間の問題でしょうね。多分若い作家さんはどんどん3DCGを導入していくと思います。理由の1つとして、パースがとれるアシスタントが少なくなってきている点ですね。
パースが描けないことで普通の背景も描けないから、修正をお願いしても「なんじゃこりゃ」っていうのが仕上がってきますので、そういう子達を使わずに済むためにもLightWaveで部屋の中や、椅子とかテーブル等を作れれば、漫画家さんにとってはメリットが大きく、アシスタントを減らすメリットにもなるのではないかと思います。
ただ、全てをLightWaveや、コミックスタジオなどのデジタルに頼ってしまうと、どんどん均一化された画になってしまいますので、漫画家さん達はこのあたりに気を付けなければならないかと思います。最初は3DCGを使用することで、それが特徴となりますが、みんなが使うようになると、結局どこにでもある風景になってしまい、読者はすぐに飽きてしまうのでデジタルを使いながら、どうやって手描きの味や、自分なりの漫画の味を表現していくかが必要になると思います。便利な道具だからと言って万能ではないので、便利な道具を使うからこそ、それを使用しどう表現していくかっていう部分で作家性が試されていくのではないかと思います。

機動戦士ガンダム サンダーボルト

DS:あくまで1つのツールということですね。

太田垣氏: そうですね。そこに尽きると思います。
あと、昔スクリーントーンが出る前の70年代の漫画は斜線で描いており、それがいいなって思う人がいましたがそういった人からするとスクリーントーンすら冷たく感じる場合もあったようです。で、80年代の漫画を見てきた人からすると、デジタルで描いたものは無味乾燥な印象があるんですよね。その嫌だなって思うキーワードってその冷たさなんですよね。
なので、道具を使う事で冷たい印象になるのを避けるといった努力はした方がいいと思います。漫画はやっぱ読んでる人の感情や感覚を高めて、熱くさせるのが使命だと思っていますので。読者をどうやって笑わせようとか、どうやって感動させようかなど、熱く考えてる人の原稿は、肉筆だろうとデジタルだろうと熱さは伝わるものだと思いますので!

 

 

本日はありがとうございました。

 

©創通・サンライズ