LightWave 3D チュートリアル

 

アステロイド /HyperVoxels

Niklas Andersson
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1.モデラーを立ち上げます。まずはいくつかのポイントを設置します。このポイントを、ハイパーボクセルを使ってアステロイドフィールドに仕上げます。

スプレーポイントツール(Create > Spray Points(作成>スプレーポイント))を使って、ポイントのランダムなかたまりを吹き付けます。figure 1のような感じです。


figure 1
 

2.ミニチュアの世界にでも住んでいない限り、アステロイドフィールドは、通常、数メートル以上あります。

ズームツールを使って、ビューポートを拡大します。グリッドサイズは100mにしましょうかSize(Modify > Size(変形>拡大縮小)) を使い、直径を約500mにします。


さあ、オブジェクトを保存し、レイアウトを立ち上げよう!アステロイドタイムだ!

 

3.アステロイドポイントを読み込み、カメラを良い感じの位置に設定します。figure 2みたいな感じに。


figure 2
 

4.あなたのスターデストロイヤーをスペースダストの熱い雲を爆走させるために、キュートでちっちゃなアステロイドを作る時間だ!シーンタブで、Volumetric(ボリューメトリックス)を選び、「Add Volumetric(ボリューメトリックプラグイン追加)」の プルダウンメニューから、「Hyper Voxels」を選び、その下のメニューの「Hyper Voxels 3.0」をダブルクリックします。

 

5.Hyper Voxels 3.0のウインドウが開いたところで、Viperも開きます。これでどのように変化したかがわかります。私はViperとハイパーボクセルを同時に開いておくのが好きです。

Hyper Voxels 3.0のウインドウに戻ります。最初に行うことは、 ハイパーボクセルにポイントを認識させることです。ウインドウの左側はオブジェクトネームのリストです。asteroidsオブジェクトを選び、リストの上のActivate(有効)ボタンをクリックします。バイパーウインドウのRender(レンダー)ボタンを押します。

 

6.この水滴みたいな白いボールを強くていきのいいアステロイドにしよう!最初にサイズを調整します。ハイパーボクセルウインドウの右側に、Geometory(ジオメトリ)タブがあります。そこにParticle Size(パーティクルサイズ)という箇所がありますね。ボールがいい感じのサイズになるまで、値を減らしましょう。 「水の玉」がくっついてしまうので、水滴は多すぎない方が良いです。8メートル程度が適当でしょう。これらの水滴をランダムなサイズにします。サイズバリエーションを200%に変えます。ランダムになりましたね。

 

7.では、個別のアステロイドを設定しましょう!バイパーに、1つのパーティクルだけをプレビューさせたいですよね。バイパーウインドウの上の方にあるPreview Options(プレビュー設定)のプルダウンメニューで、Particle Preview(パーティクルプレビュー)を選びます。1つのアステロイドだけがレンダリングされましたね。これがパーティクルの単一表示です。質感設定の準備完了です。Hyper Textureタブにあるツールを使い、アステロイドの「geometry(ジオメトリ)」から調整します。

Texture(テクスチャ)を別の設定に変え、色々なテクスチャを試し、ベストな設定にします。下の画像で、貧弱なハイパーボクセルに色々なテクスチャがどんな効果をだすか見てみましょう。

 

Smoky1-かっこいい?ポリゴンは全くつかってないのにね!

 

Smoky2-ファンキー。何人かの人には使えるかな?でも僕らのフォクシー(色っぽい)...いやボクスリー(ボクセルの)アステロイド向けじゃないかな。

 

Smoky2-トリッピー!虹のグラディエントをかけろ、イェイ1970!

 

Turbulence-私たちの目的には有効な種類ですね。でも雨の日のイギリスの郊外風かな。

 

Dented-50フィートの白いハナクソが攻めてきた!少し調整するといいアステロイドになりますね。

 

FBM-考えてみればこれは1つのバーテックス(頂点)からできてるんですね。これが僕にこんなにも暖かくてファジーに感じさせるんだ!

 

Theatergoer-ボクセルを食べるバクテリアに食われたみたいじゃない?

 

Hybrid Multi-fractal-ファンシーな名前だけど、あんまり変わらないですよね?でも、調整中だしね!

 

Dentedをもとに調整します。もっと見栄えの良いアステロイドになります。

レンダリング時間を犠牲にしないようにFrequenciesとOctavesを妥当な数値にします。

 

8.色をつけます。ハイパーボクセルウインドウを、Shading(シェーディング)タブに切り替えます。Surface editor(色・質感編集)のようにとても正確に表示されます。Texture editor(テクスチャ編集)、Envelop editor(グラフ編集)、そしてオブジェクトの質感設定のときに、あなたが望むすべてのチャンネルがあります。ベースカラーの変更から始めましょう。カラーチャンネルのRGBの値右にある小さい白い四角をクリックします。私のみたいな灰褐色にします。別にマゼンダ(赤っぽい色)のアステロイドにしても構いません。カラーチャンネルの右側にある「T」アイコンをクリックして、Texture editor(テクスチャ編集)を開きます。Texture editor(テクスチャ編集)で設定します。開いたときは、デフォルトのイメージマップモードになっています。レイヤータイプをProcedural Texture(プロシージャルテクスチャ)に変えます。良いテクスチャになるように調整を始めます。必要なら、いくつかのレイヤーを追加します。私はTurbulenceを濃い褐色にしたものだけにします。

 

9.Diffuse(拡散レベル)チャンネルを調整します。Texture editor(テクスチャ編集)を開いて、カラーチャンネルで行ったことと同じように調整します。ただし、レイヤータイプはGradient(グラディエント)にします。Input Parameter(入力パラメータ)をBumpに変えます。

1つ目の0.0のパラメータのValue(値)を50%に、2つ目の0.2のパラメータのValue(値)を75%に、最後の1.0のパラメータのValue(値)を100%にします。

この設定がアステロイドのくぼみの部分が外側より少し暗くし、明るい部分とは更に差がつきます。

 

10.最後に、Texture editor(テクスチャ編集)のBumpチャンネルを開きます。レイヤータイプをプロシージャルにして、Crumpleを選びます。Value(値)を変えると、良い感じのくぼみのアステロイドになるでしょう。

 

11.アステロイドがどうなったか見てみましょう!LightWaveのメイン画面に戻り、F9を押します。

 

12.最初にしてはいいできですが、ムードがないので、良いライトを付け加えましょう! 良い仕上がりになるはずです。

まずは、Ambient Light(環境光)をオフにします。Ambient Light(環境光)は、宇宙のシーンでは良い効果を出しません。メインライトのIntensity(明るさ)を200%程度にして、色をオフホワイトにします。ライトを回転させ、ほとんどカメラと向き合う位置で、上から下をに向けた角度にします。

いまレンダリングすると、かなり暗くなりますが、シーンに良い感じのエッジが出ます。

 

13.ライトを追加し、このごついスペースロックをもう少し照らします。Distant Light(平行ライト)を作成し、赤っぽい色をつけ、intensity(明るさ)を100%程度にします。最初のライトのおおよそ反対の角度を向けます。また、ポイントライトをアステロイドフィールドから遠く離れたところに設置し、レンズフレアを加えます。

ついにできました!このナイスなアステロイドフィールドで、あなたの船を飛ばしたり、火の雲を消したり、溶けたボクセルの岩。
使ったのはポイントの集合体だけ。クールでしょ?こんな方法で、ポリゴン数みたいなものを気にせず、すっごい数のアステロイドが作れます。

 

下の画像のソースファイルも一緒にいれておいたので、調べて研究してみてください。


ソースファイルのダウンロードはこちらから  Win  Mac