LightWave 11

 

Unityとの連携方法

本チュートリアルではオリジナルのデータを使用しご説明していきます。
下記からコンテンツをダウンロードして下さい。

「Unityとの連携方法」用シーンファイル

ダウンロードが完了しましたら解凍します。
解凍後、フォルダをコンテンツディレクトリに設定することで画像などを探す手間が省けますので、設定をお奨め致します。
コンテンツディレクトリの設定は、編集 -> パス設定 からコンテントディレクトリボタンをクリックすることで設定することができます。

※ダウンロードしましたファイル一式はディレクトリパスに「日本語」が含まれない部分にコピーして下さい。

 

このチュートリアルでは、LightWaveとUnityの間でシームレスなデータのやり取りを行うために必要な前準備の方法について説明します。



Unityは無償版が配布されておりますので、本チュートリアルを始められる前に下記のサイトからダウンロードして下さい。尚、Unity自体の設定方法についてはUnity社へお問い合わせ下さい。

Unityダウンロードサイト:http://japan.unity3d.com/download/

 

1.準備の前の注意点

実際に準備を行う前にUnityとデータをやり取りする際に気を付ける点をご説明します。

  • ディレクトリ構成

    ディレクトリ構成はLightWaveシーンが標準コンテンツディレクトリ形式で保存する必要があります。具体的にはシーンファイルはScenesディレクトリへ、オブジェクトはObjectsディレクトリへ、画像はImagesディレクトリへ保存する必要があります。

  • アニメーション方法

    Unityは頂点アニメーションやIKなどいくつかの機能がサポートされておりませんので、アニメーション付のモデルをエクスポートする際は純粋なボーンアニメーションのシーンである必要があります。但し、IKを使用したシーンであっても、LightWave側でベイキング処理を行うことで、Unityへエクスポートすることが可能となります。

オリジナルモデルを作成する際は、以上の点に気を付けて制作して下さい。

2.LightWave側の準備

それでは実際に準備を行っていきます。まず、ダウンロードしましたシーンファイルを読込ます。今回使用しますシーンは歩行しているボーンアニメーションとなっております。このシーンを本チュートリアルの最初にご説明しました、標準コンテンツディレクトリ形式で保存します。(ダウンロードされたデータは既に標準コンテンツディレクトリ形式となっております。必要に応じて異なる名前または、上書き保存して下さい。)

標準コンテンツディレクトリ形式で保存するには、「アイテム」タブにある「ファイル」ポップアップから「パッケージシーン」を選択します。下記のようなパネルが表示されますので、「Destination folder」に任意のフォルダ名を入力します。「Destination folder」に入力したフォルダ名が標準コンテンツディレクトリのルートディレクトリとなります。このディレクトリ配下に"Scenes"ディレクトリや"Objects"ディレクトリなどが生成され、これらの中に実際のシーンファイルやオブジェクトファイルが自動的に保存されます。今回は"C:\"の直下に保存してみます。
(※ 空のディレクトリも作成されますが、とくに問題ありません)




3.Unity側の準備

Unityを起動しますと下記のようなウィンドウが開きますので、"Browse"ボタンをクリックし適当な位置にUnityのProjectフォルダを作成します。今回はわかり易いように"C:\"の直下に保存します。ここで気を付けるのが、Projectフォルダは自動では作成されませんので、手動で作成しなくてはなりません。今回は"UnityPrj"というフォルダを予め"C:\"の直下に作成しておき、これを選択します。
Createボタンを押し、プロジェクトを読込み、一旦Unityを終了します。

4.LightWaveとUnityの連携を行うための準備

LightWave 11のインストール先(デフォルトでは"C:\Program Files\NewTek\LightWave_11\support\3rdparty_support\Unity3D\Editor")に入っているUnity用のスクリプトを、先ほど作成したUnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に"Editor"フォルダごとコピーします。"Editor"内に保存されているファイルがUnity側でLightWaveを認識させるためのファイルとなっており、LightWave側で保存が行われる度に、Unityに情報が通知され、Unity内のモデルが更新されるようになります。
更に、LightWaveで先ほど標準コンテンツディレクトリ形式で保存したフォルダ一式をUnityプロジェクトのAssetsフォルダに移動します。




5.fbxファイルの生成

Assetsフォルダに移動したシーンファイルをLightWaveで開き、Unityを起動します。先ほど作成したUnity用のProjectは起動と共に読み込まれますので、明示的に読み込む必要はありません。
Unityの起動途中でLightWaveのインストール先を選択するためのファイルリクエスタが開きますので、LightWaveのインストール先を選択します。デフォルトの場合は、"C:\Program Files\NewTek\LightWave_11"となります。
(ファイルリクエスタが開かない場合もありますが、この場合は既にUnity側がLightWaveのインストール先を認識しているということなので、次のステップにお進みください。)

Unityの起動が終わりますとシーンファイルと同じディレクトリに"シーンファイル名_fbx.fbx"(今回の場合、"Walk_fbx.fbx")というファイルが生成されます。もし、生成されない場合は、LightWave側でシーンを保存し直してみて下さい。

これで準備が整いました。

6.Unityでモデルの読込

UnityのProjectタブに標準コンテンツディレクトリ形式の階層が表示されていますので、Scenesディレクトリを開き、この中の"Walk_fbx"をSceneタブへドラッグします。しかし、一見してモデルが表示されていないよに見えます。

これは、fbx形式のモデルスケールが極端に小さいためなので、Projectタブの"Walk_fbx"を選択し、Inspectorタブの一番上にある「Scale Factor」を"0.01"から"1"に変更し、Sceneタブをクリックしますと、"unapplied import settings"というメッセージが表示されますので、"Apply"ボタンをクリックします。すると、Sceneタブ内にモデルが表示されます。

デフォルトでは暗いので、Hierarchyタブの上部にある、"Create"リストボックスから"Directional light"を選択します。Sceneタブ内にDirectional lightが表示されますので、モデルに光が当たるように調整します。
この状態でUnityの再生ボタンをクリックしてみましょう。モデルが歩いているアニメーションが開始されます。
このようにLightWave上で再現されていた、モデル、テクスチャ、アニメーションがUnity側でも綺麗に再現されることが確認できます。

ここまでの工程を一旦準備することで、あとは、LightWave側で変更を加え、保存するたびに、シーンファイルとともに、FBXファイルも一緒に保存され、保存結果はUnity側にすぐ反映されるようになります。

7.LightWaveでモデルを編集

それでは、実際にLightWave側で変更を加えてみましょう。Unityを起動したままにし、LightWave上のモデルのボーン"LowerTorso"を選択しピッチを90度ほど曲げて保存しますと、fbxファイルも一緒に保存されます。

Unity側に移りますと一瞬プログレスバーが表示され、Sceneタブ内のモデルがLightWave側で編集した状態と同じようになります。

今まではLightWave側でFBX形式で保存する場合は[ファイル] -> [出力] -> [FBXファイル出力]という手順が必要でしたが、この作業がなくなったことで、作業効率がアップするようになります。
最初にご説明したように何点かに気をつけながらUnityの作業にお役立て下さい。

以上で終了となります。