既知の問題点

 

[全プラットフォーム共通]

  • GLSLシェーディング上ではVertex Colorが確認できません。Multitextureシェーディングに変更してください。

  • キャッシュラジオシティ(ディスクベースGIキャッシュを含む)では、頂点等のデフォーメーションには対応しておりません。

  • バージョン"1"のシーンファイル(v5.6までのシーンファイル)を使用する場合、最初にファイルをレイアウトに読み込んで保存しなおしてから、アイテムを開く(Load Item From Scene)を実行してください。

  • 64ビット版ではQuickTimeへの出力をおこなうことができません。32ビット版にて出力していただくか、連番ファイルで出力後、編集ソフトウェアにてQuickTimeに変換してください。

  • 日本語入力(MultiText)では日本語ファイル名称のテキストファイルを正常に読み込むことができません。テキストファイル名称は半角英数字にて名称変更し直して読み込みをおこなってください。なお、Mac OS X版では、ファイル名称を変更しても正常に読み込むことができません。

[ラジオシティのアニメーション]

  • 変形(変位)は正しく動作しません。シンプルな変換行列では対応できないためです。全てのケースを検証済みというわけではありませんが、ヴォリューメトリックプラグインと同様、ちらつきやレンダリング速度の低下を招く恐れがあります。

  • アニメーションが設定されているオブジェクトの交差は正しく動作しません。交差していない箇所で生成されるサンプルは、交差した時点で光の漏れを発生させてしまうからです。

  • ライトの移動は機能しますが、ライトの放射によって影が移動しても、その分のサンプルが生成されるわけではないので、アニメーションが滑らかな状態にはなりません。影が落とされるオブジェクト上の最大ピクセル間隔(Maximum Pixel Spacing)の値を減らす、または評価毎の光線(Ray Per Evaluation)と二次反射光線(Secondary Bounce Ray)の値を増やすなどの処理を試してみてください。

  • レンダリング解像度よりも低い解像度で焼きこみを行う場合、倍数(Multiplier)が100未満であったり、フレームステップ(Frame Step)が1よりも大きな値だと、ちらつきが発生してしまいます。これは損なわれたサンプルが、処理中に追加されてしまうためです。LWSN(ネットワークレンダリング)でレンダリングする場合には、より顕著にちらつきが現れる可能性があります。

  • オブジェクトのサイズが小さく、また自己発光度が非常に高い場合、オブジェクトの移動にしたがってちらつきが生じます。たとえフレームごとにサンプルが同じ位置にあり、レイを放射したとしても、オブジェクトが動くにつれて、これらのレイが確実に当たるとは限らず、影の中でもばらつきが生じてしまいます。オブジェクトを面ライトで置き換えられない場合は、評価毎の光線(Ray Per Evaluation)と二次反射光線(Secondary Bounce Ray)値を極端に高くすることで、ある程度ちらつきを抑えることは可能です。

[FBXジョイントのインポート]

  • FBXファイルからLightWaveへと読み込まれる回転情報の差異により、FBXファイルの中心点が90度回転してしまう可能性がありますが、中心点回転の機能に影響を及ぼすことはありません。

[FBXファイルのエクスポート]

  • FBXファイルをオリジナルのLWSファイルと同じ場所に出力すると、LWSファイルを上書きしてしまいますので、FBXファイルを保存する際は別のフォルダへと出力することをお勧めいたします。

[非平面ポリゴン]

  • 非平面の複合ポリゴン(4頂点以上)は、レイトレース計算において正しくレンダリングされないという問題があります。実際、モデラーはこのようなポリゴンが作成されないような仕組みを作るべきであり、非平面ができてしまった場合には自動的により小さな平面ポリゴン(もしくは三角ポリゴン)へと分割してくれるような処理を行わなくてはなりません。非平面ポリゴンに対してレイトレース計算を行うと、必ずレンダリングエラー(継ぎ目が発生する、深度に問題が生じる、シェーディングが正しく行われない等)が発生してしまいます。

    レンダラーがレンダリングを開始する直前に、ポリゴンを三角分割できれば問題は解決です。将来的にはレンダラーがこのような処理を行えるようになるかもしれませんが、他の問題を引き起こす可能性も秘めています。世の中には、完璧なテセレーションアルゴリズムというものは存在しません。ポリゴン内でエッジが互いに交差する場合、また非平面の度合いが極端である場合には、テセレーションアルゴリズムは失敗してしまい、モデルには穴が開いてしまいます。さらにテセレーション処理には、非常に時間がかかります。アニメーションの各フレーム(しかも各フレームの各パス)に対して、この処理を行いたいでしょうか?しかも三角分割では、シェーディング加減がかなり変化してしまいます。全ての複合ポリゴンが三角分割される場合、たとえ平面ポリゴンへ分割されたとしても、大幅なメモリサイズとレンダリング時間の増加を引き起こしかねません。非平面ポリゴンだけを三角分割するのだとしても、まず非平面を検出するという処理が発生します。モデルが変位アニメーションを行う場合には、ポリゴンは平面ポリゴンから非平面へと変化してしまい、アニメーションの結果、シェーディングがおかしくなってしまうことがあります。

    現時点での最良の解決方法は、モデラー上で非平面のポリゴンを、またはオブジェクト全体を三角分割してしまうことです。そのためのツールも、モデラーには標準で用意されています。

    肝心なのは、どれほどツールが優れていても、モデルが良くなければ問題は解決しないということです。高画質なレンダリングを求めるのであれば、それに応じた高品質のモデルが必要とされます。

    複合ポリゴンが非平面であれば、レンダリングは正しく行われることはないのです(クラシックカメラを使用していたとしても、非平面ポリゴンではシェーディングのエラーが発生します)。

[レンダリングを正しく行うためのモデリングルール]

  • 複合ポリゴン(4頂点以上)は必ず平面状にしてください。

  • 屈曲は一致している必要があります(法線は同じ方向へと向いていなければなりません)

  • モデルはオリジナルのパラメトリック曲面から計算された頂点法線を持たなくてはなりません。

  • 頂点は全て統合しておかなければいけません(二つの頂点が同じ場所にあると想定する場合、全く同一の座標値である必要があります)。

  • エッジはT字型に分岐させてはいけません。

[Fiber FX]

  • レイアウトでファイバーガイドをスタイリングした後で、モデラーに戻り、メッシュ上の面の数が変更されてしまうと、スタイリングで行われた作業は全て失われることになります。

  • 平面状のサーフェイスを持つオブジェクト、例えばボックスなどに対してFiberFXを使用する場合には、色・質感編集パネルにおいてスムージングオプションをオンにしてください。ファイバーはスムーズなオブジェクトに対して生成されるためです。

  • FiberFXでボリュームライトを使用する場合には、Volumetric Onlyオプションを使用することをお勧めします。

  • FiberFXをリアルレンズカメラで使用する場合には、望むような結果が常に得られるとは限りません。例えば、ファイバーがオフセットされてレンダリングされる場合があります。ただし、Volumeモード使用時はリアルレンズカメラでも動作します。

  • ファイバーガイドが作成される時点で、メッシュはコピーされポリゴン化されます。ガイドが生成された後で、ポリゴン化されたメッシュは削除され、オリジナルのメッシュが再びコピーされ、戻されます。サブパッチのメッシュを使用し、FiberモデラーにおいてBiasMap(バイアスマップ)を使用している場合、法線情報は保存されません。法線を使用したい場合には、ファイバーガイドを生成する前に、ポリゴンだけの状態へと切り替えておくことをお勧めします。

  • コピー/ペースト機能は現在のアクティブシーンに限られており、セッション間では引き継がれないようになっております。ただし、ペースト不可の状況にある場合に、ペーストボタンをゴースト表示にすることで誤ってボタンを押してしまわないようにするための機能が、現時点では完全には正しく動作していません。このため、シーンセッションにわたってコピー/ペーストを行わないよう注意するようにしてください。FiberFXの中でのコピーした後で、シーンをクリアし、もう一度FiberFXの中でペーストすると、プログラムがクラッシュします。

[グラフ編集]

  • ショートカットキーを入力した際に、テキストフィールドへ誤って入力されてしまうことがあります。

  • LW 10.0のコンフィグを使用している場合は、グラフ編集のサイドバーにアクセスできません。LW 11.0のコンフィグにリフレッシュしてください。

[VPR]

  • カラースペースオプションのOpenGL色補正をオフにすると、レンダラー(F9/F10)とVPRとで結果が一致しなくなります。より良い作業を行うためにはOpenGLビューとVPRでは表示結果が異なることを、認識した上で作業を行って下さい。対応は11.0.1以降となります。

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