LightWave 11.5 新機能詳細

 
LightWave - 11.5 Features Overview

LightWave 11.5 日本語版について


LightWave 11.5は、現在販売中のLightWave 11に、よりパワフルな機能を追加しパフォーマンスの向上を図るだけでなく、多くのテレビ・映画制作に携わる3Dコンテンツクリエーターの意見を取り入れながら、より使いやすいワークフローに改善されたバージョンです。

モデラーには、様々なプリセットが同梱された、より使いやすく他システムとの高い互換性を誇る新しいリグシステム「Genoma(ジェノマ)」が搭載された他新しいUVアンラップツールや、これまで以上に効率良くモデリング作業が行える多彩で便利なツールが追加されました。

レイアウトには、インスタンスのパフォーマンス速度の向上、Bulletダイナミクスへのソフトボディ/クロスダイナミクス機能の搭載、風力機能の追加、フロッキング(群集)ツールには攻撃、追撃などといった新しい振る舞いの追加、FiberFXのスタイリングツールの拡張などが施されました。また、LightWaveのシーン上のカメラ、ライト、NullアニメーションをAdobe AfterEffects間で簡単にエクスポート/インポートを可能とする機能もサポートされました。

さらにVPR(ビューポートプレビューレンダラー)上でステレオスコピック、被写界深度、モーションブラーを確認できるように拡張され、GUIとサンプリングの改善なども施されています。

このLightWave 11.5は、メジャーアップグレードと言っても過言でないほど、パワフルで機能満載なLightWave 3D新バージョンとなっています。

LightWave 11.5 概要

ソフトウェアライセンス
LightWaveの様々な機能にアクセスするためのハードウェアキー(ドングル)は不要となり、ソフトウェアライセンスにてご利用できるようになりました。
Bulletソフトボディダイナミクス
Bulletダイナミクス機能に、クロスシュミレーションを実現する、ソフトボディ効果が搭載されました。
Bullet フォース
Bulletダイナミクス機能に、幾つかの新しいフォースが実装されました。
Genoma(ジェノマ)
モデラーにて、様々なリギングのプリセットが同梱された、他システムとの高い互換性を誇る新しいリグシステム「Genoma(ジェノマ)」が搭載されました。
VPRの拡張
VPR(ビューポートプレビューレンダラー)上でアナグリフ・ステレオスコピック、被写界深度、モーションブラー、屈折、アドバンスカメラを確認できるように拡張されました。
ローリングシャッター・オプションの追加
ローリングシャッターカメラ効果をもつ映像へのシュミレーションが可能となりました。
ノード編集利用によるエッジレンダリング
ノード編集ツールによるエッジの透過度、先細り、色の制御ができるようになりました。
フロッキング(群集)の拡張
フロッキング(群集)機能は、攻撃とターゲットの振る舞い、また新しいディレクタタイプの追加、並びにノードによる制御ができるようになりました。
FiberFX機能の拡張
各オブジェクトに対して複数のスタイルを適用したり、オブジェクトとして保存できるようになりました。また、新しいスタイルコントロールツールが追加され、インターフェイスも刷新されました。
GoZのファイバーメッシュのサポート
LightWave 11でGoZのサポートが実装されましたが、さらにLightWave 11.5ではZBrushのファイバーメッシュをサポートできるようになりました。
Adobe After Effectsのサポート
LightWaveのシーン上のカメラ、ライト、NullアニメーションをAdobe AfterEffects間でエクスポート/インポートする機能がサポートされました。
インスタンスの拡張
オブジェクトをそれぞれ別に制御できるようになりました。また、パフォーマンス速度の向上並びにメモリの負荷も改善されました。
モデラーツールの拡張
ABF UVアンラップ、エッジ編集、メッシュ配置、スライス、厚み、熱収縮、ツイーク、トランスフォーム、軸と整列などといったツールが追加されました。
ワークフローの強化
ワークフローの改善と効率性を図る様々な強化が施されました。

Bullet

ソフトボディ & フォース


Bullet ダイナミクスは、LightWave 11.5において、これまで以上により高速かつ堅牢に改善されました。また、Bulletダイナミクスに新しく追加された機能は以下の通りです。

ソフトボディ・ダイナミクス

LightWave のBulletの開発は継続されており、LightWave 11.5において、ソフトボディダイナミクス機能が追加されました。このソフトボディダイナミクス機能によって、布地、ゴム、ゼリーなどといったソフトボディ効果をLightWave 11のリジッドボディと同じようなプロセスにて簡単に作成することができます。


ボーンのサポート

LightWave 11.5では、ボーンが設定されたキネマティックオブジェクトに対し、Bulletでのコントロールが可能になりました。このボーンはIKやターゲット設定を使用したアニメーションが可能です。またBulletダイナミクスは、モーションを読み込むことも可能となります。


フォース

LightWave 11.5におけるBulletでは、様々なダイナミック効果を表現するために、フォースフィールド(Forcefield), 渦巻き(Vortex), 爆発(Explosion)といった新しいフォースタイプが追加されました。
これによって、新しいソフトボディ/クロス機能と一緒に利用することで、旗が風になびく、布がはためくといった効果を表現することができます。 .

Genoma (ジェノマ)

高速、柔軟なリギングシステム


Genoma (ジェノマ)は、LightWave 11.5にて搭載された様々なプリセットが同梱された、より使いやすく他システムとの高い互換性を誇る新しいリグシステムです。
Genoma (ジェノマ)において、シンプルな二足動物や、四肢動物、2つの頭を持つドラゴンなどといった複雑なリグまで、簡単に設定を行うことができます。
また、Genoma (ジェノマ)に搭載されたリグのプリセットは、特殊なリグツールを使うことなく、通常のモデラーツールを利用して簡単に修正や改良を行うこともできます。

リグのプリセット

Genoma (ジェノマ)のメインエンジンには、予め背骨、羽、腕、足、手といった骨組で構成された多くのリグのプリセットが用意されています。また、二足動物や四肢動物といった完成されたリグも用意されており、これらを簡単にカスタマイズして利用することも可能です。


ツール

モデラーに搭載されている全てのツールを利用して、リグを設定することができます。
Genoma (ジェノマ)のプリセットリグをモデラー上に読み込み、鏡面、移動、回転、ストレッチといった既存のモデリングツールを利用してカスタマイズすることができるため、どんなに複雑なキャラクターや動物のリグであっても効率的に設定することができます。


拡張性

Genoma (ジェノマ)を利用してリグを設定するには、まずはモデラーにて作業を行います。Genoma (ジェノマ)は、LightWaveの標準のリグとして生成されているため、リグの設定が出来次第、レイアウトへ送り、更にレイアウト上にてリグの設定を行うことができます。
モデラーにて変更したリグをジオメトリにリンクする前の状態であれば、レイアウトにてキャラクタのリグを変更したり更新することができます。

VPRとレンダリング

VPRとレンダリングの機能拡張


高速なインタラクティブレンダリングを提供するVPRは、LightWaveにおけるアーティストの作業を大きく変革させました。LightWave 11.5のVPRは、速度面の改善に加え、更に以下の新しい機能も提供できるようになりました。

被写界深度とモーションブラー

被写界深度とモーションブラーを、カメラビューにおけるVPR(ビューポートプレビューレンダラー)にて利用できるようになりました。
最終レンダーをする前段階で、VPR上にて被写界深度とモーションブラーの効果がどのようになるかを確認することができます。この機能追加によって、ビジュアライゼーションやコンセプトデザインの制作工程において非常に役立つはずです。また、これら撮影効果が、インタラクティブ性を持つことで、常にトライアンドエラーを繰り返しながらの効率的な作業が図れるようになります。


ステレオスコピックレンダリング

VPR上で、ステレオスコピック・アナグリフ・レンダリングがサポートされました。これによって、インタラクティブにOpenGL上にて確認しながら、より高品位なステレオ効果の設定を行うことができます。


ローリングシャッター効果

CMOS(シーモス)センサーを搭載したメカニカルシャッターやデジタルカメラにて生じる"ローリングシャッター(Rolling Shutter)"効果をシュミレーションできるようになりました。
"ローリングシャッター効果”に関する詳細は、こちらをご確認ください。

エッジレンダリングにおけるノード編集

セルシェーディング用コントロールの拡張


ノード編集ツールを利用して、すべてのエッジに対して、先細り、色、透過度などのコントロールを行えるようになりました。セル調のイメージの表現をより自由にコントロールできるようになります。

群集(フロッキング)

スマートパーティクルシステム


群集(フロッキング)は、アイテムをより有機的に動かすことを可能とするパーティクルに特化したシステムです。LightWaveの群集(フロッキング)システムに搭載されるインテリジェントなアルゴリズムは、鳥や虫の群れ、人間や動物などの群れといった群集効果を、自然な動きにてシュミレーションします。
このシステムを利用することで、群集シーンから飛行機の空中戦といった動きまで、とても錯雑した複雑なアニメーションをより自然な動きで作成することができます。

攻撃とターゲットの振る舞い

LightWave 11.5にて追加された新しい機能として、群集を単に目標(ゴールディレクタ)に対して向かわせるだけでなく、複数の群集を攻撃側として、他の複数の群集(ターゲット側)に対して追従させるといった振る舞い(演出)を行うことができます。ゴールディレクタが割り当てられた群衆は、他の群集にとって"ターゲット"、つまり追従される側の群集となり、指定した範囲内において追いかけられることになります。一方、回避ディレクターが割り当てられた群集は、攻撃側として、指定された範囲内において他の群集を避けながら、ターゲットが逃げまどう方向に向かって追いかけることになります。


平面ディレクター

この平面ディレクターは、エージェントの通過を許しません。これによって、群集エージェントを地面に沿わせるといった演出を行うことができます。また、複数の平面ディレクターをグループ化することによって、宇宙船をトンネルのような中を走らせるといいたシュミレーションを作る際にも利用することができます。


到達ディレクター

到達ディレクターに接近すると、群集エージェントはゆっくりした動きとなり、その場に留まります。
到達ディレクターをメッシュに対して適用すると、群集エージェントは、メッシュの頂点に向かうため、エージェントの集合体が、メッシュの形状を形取るといった演出を行うことができます。


ノードによるコントロール

ノード編集に新しいノードコントロールが追加され、これらによって、オブジェクトに対してエージェントを並べる、ロックする、または、軌道に沿ってエージェントを螺旋状に動かすといったコントロールが可能となりました。

FiberFX

FiberFX の拡張


LightWave 11.5 におけるFiberFXは、ダイナミクスのサポート、ヘアースカラプトツールの追加など新しい機能が拡張されました。

各オブジェクトに対する複数スタイリング

FiberFXは、ファイバーが適用されているオブジェクトの頂点マップを利用して、ファイバーのスタイルを保存することができます。また、ひとつのオブジェクトに対して複数のスタイルを保存することもできます。
スタイリングの設定は、シーンにおけるディスプレイスハンドラーを使用することなくオブジェクトとして保存することもできます。これにより「シーンを開く」を使わなくともオブジェクトのスタイルを維持したまま、オブジェクトを読み込むことができます。


束ねる

ガイドに沿って三つ編みやツイストといったファイバーを束ねるためのスタイリング機能が追加されました。


インタフェイスの改良

FiberFXのユーザーインターフェイスは、アーティストの要望を取り入れ、より効率性を重視した論理的にまとめられたインターフェイスに一新いたしました。

ファイル互換ツール

After EffectsのサポートとMDD利用におけるワークフロー


LightWaveには、LightWaveだけでアニメーション全体を制作するのではなく、様々なソフトウェアが混在するパイプライン上においてもLightWaveで作成したデータを簡単に組み込めるように、強力なファイル互換ツールが実装されています。LightWaveのネイティブフォーマットであるMDDやAutodesk社のGeocacheに加え、FBX互換ツール、Geometry Cacheなどのサポートもしています。

Adobe After Effects™ との統合

"GoAE"ボタンを押すことで、シーン上で選択されているエレメントを、Adobe After Effects上で確認することができるようになりました。アニメーションやライト、カメラの設定がサポートされています。LightWaveに戻って作業する前に、After Effects内にあるカメラトラッカーを利用して必要に応じた変更を行うことが可能です。


GoZ™ におけるファイバーメッシュのサポート

GoZは、LightWaveで作成されたモデルデータをZBrushへ送り、ZBrush側でスカルプティングやテクスチャ処理を行い、テクスチャとノーマルマップの設定を施したまま、そのデータを自動的にLightWaveへと送り返した後、LightWaveでレンダリングする、といった一連のフローを可能にしてくれる、LightWaveとZBrush間でデータを円滑にやり取りするための機能です。LightWave 11.5ではさらに、ガイド曲線を作成するために、Pixologic社ZBrushのヘアスタイリングツールを利用することが可能になります。これにより、ZBrushで作成したガイド曲線データを、LightWaveへと直接取りこみ、オブジェクトへアタッチすることができます。


MDDのワークフロー

新しいMDDマルチローダーにて、モデルに対して、既にベイクしたMDDファイルをロードし直すことを容易に行うことができます。このMDDマルチローダーによって、名称、ポイント数によって、MDDに対してオブジェクトを合致させたり、各MDDをロードさせるためにランダムなオプションを適用させることができます。

インスタンス

インスタンスの強化


インスタンス機能はメモリの負荷をより軽減し、速度の面においても改善が図られました。さらに、ワークフローと柔軟性を拡張するため、要望が多かった機能をいくつか追加しています。

オブジェクト毎の制御

インスタンスオブジェクトに対するスケール、ストレッチ、オフセット、回転、ノード編集といったパラメータを、インスタンスリストにある全オブジェクトに対して適用するのではなく、オブジェクト毎に制御できるようになりました。これにより、より少ないインスタンスで、従来と同様の効果を生み出すことが可能になります。


コピー/貼り付け

新たな個別設定ツールにて、設定をコピーしたり貼り付けることで、作業時間を短縮することができます。


パスモードの最適化

マルチスレッドに対応したことにより、今日のハイパフォーマンスプロセッサを活用するようになります。

モデラー

モデラーの拡張


「UV アンラップ」ツール

LightWave 11.5は、1回のクリックだけで展開される堅牢、かつ高速なABF(角度ベースの平面展開)UVアンラップ機能が実装されました。つなぎ目を定義するためのエッジ選択を参照することで、複雑なUVマップを簡単に、なおかつ高速に展開することができます。


「変換」ツール

変換(Transform)ツールは、ビューポート上に矢印形状のギズモ(編集ハンドル)が表示されるようになり、編集モードや編集ツールを切り替えることなく、ポイントやエッジ、ポリゴン選択したエレメントに対し移動や回転、スケールを行えるようになります。
ジオメトリ上でマウスを右マウスをクリックすれば、ポイント、エッジ、ポリゴンの法線など、コントロールし易い別の位置にギズモを移動させることができます。


「軸移動/軸スケール/軸回転」ツール

これらツールの起点となる場所を決めるためにメッシュ上のどこに対してもクリックすることができます。これらツールのギズモ(編集ハンドル)は、以前までバージョンでは難しかった軸に依存しない編集を可能とし、ジオメトリをクリックするだけで、起点軸を移動、スケール、回転させることができます。


「ツイーク」ツール

ツイーク(Tweak)ツールは、編集モードの切り替えを必要とせず、オブジェクトを構成するポイント、エッジ、ポリゴンをインタラクティブに移動させるツールです。このツールはトポロジを調整する際に非常に便利な機能です。更に、右マウスボタンでドラッグすることにより、新しいジオメトリを拡張していくことができます。


「整列」ツール

整列(Align)ツールは、クリックを2回するだけで、最初にクリックして選択したジオメトリを、次にクリックしたメッシュ上に整列させることができます。軸に関係ない整列作業が必要な場合、このツールは、非常にシンプルかつ高速なオペレーションを提供します。


「エッジ編集」ツール

新しい「エッジ編集」ツールでは、エッジループ選択作業の効率化が図られています。ツールを有効にしたまま、エッジループに対してエッジを追加したり、削除することができるようになります。このツールではデフォルトでエッジループごとスライドしたり、CTRLキーを使うことで各エッジをスライドさせることが可能です。新しい「エッジ編集」ツールを使うことで、メッシュに対し高速かつ円滑なモデラー作業を実現します。


「メッシュの配置」ツール

「メッシュの配置」ツールは、背景レイヤーにあるオブジェクトを、前景レイヤーのメッシュへとスナッピングをきかせながらインタラクティブに追加します。この「メッシュ配置」ツールを利用することで、動物にトゲを加える、ロボットの腕にボルトを配置する、などといったメッシュサーフェイス上に他のオブジェクトを正確に追加することが可能になります。

配置されたメッシュは、インタラクティブにスケールをかけたり、回転をかけたり、ランダムに配置することが可能です。広範囲にわたって配置したい場合には、'自動追加(Populate)'ボタンをクリックすることで、選択ポリゴン全体へと指定した背景レイヤーのメッシュを埋め尽くすように配置します。


「スライス」ツール

新しいインタラクティブツール「スライス」を使えば、ジオメトリを素早く調整することが可能です。CTRLキーを押しながらポイントやエッジの中心にスナップさせ、切り取る箇所をプレビューさせることで、従来よりもはるかに簡単に、かつ効率よくメッシュにエッジを追加できるようになります。


「厚み」ツール

「厚み」ツールは、モデルに厚みを加えることに特化したツールです。このツールは、スムースシフトで望む結果を作りだせないような場合であっても、2つのアルゴリズムを活用してインタラクティブに機能します。


「熱収縮」ツール

「熱収縮」ツールは、背景レイヤーのメッシュへとジオメトリが一致するように変形させます。キャラクターに服を着せる、メッシュにロゴをエンボスする、といったケースに合わせて、複数のモードが用意されています。


「面取り」ツール

この面取り(Chamfer)ツールでは、選択モードに応じて、選択されたポイント、エッジ、ポリゴンを同時に面取りを行います。

ワークフロー

ワークフローの強化


LightWave 11.5にてもたらされたワークフローの改善は、アーティストにとって日々の作業の効率化を図るべく、以下のワークフローの強化、改善が施されています。

ドームライトシェーディングオプション

ドームライトの光の強さと色彩は、HDRI画像やレイアウトの背景シェーディングなどの画像マップの情報を受け取れ調整できるようになりました。大域照明をシミュレーションする際に効果を発揮します。


モーションパスプレビュー

モーションパスは、キーフレームの前後に表示されるモーションパスを、前後それぞれ異なったフレーム数間を表示するように調整できるようになりました。また、モーションパスは、アイテムのパスを区別しやすくするように、アイテム色を利用できるようになりました。


色・質感編集の数値のコピー/貼り付け

色・質感編集パネル上のパラメータを、基本、高度な設定、環境、シェーダそしてノード編集において、コピー/貼り付けができるようになりました。


中心スピード/スピード曲線

グラフ編集上で、ゼロ座標近辺に配置されていない曲線の編集をしやすくするためのオプションが追加されました。


ノード接続にスプライン表示

ノード編集は、スプラインベースのノード接続がサポートされました。これにより、ノードがどこにどのように接続されているかが、より視覚的にわかりやすくなります。


カラースペースGLシェーダー

カラースペースは 色編集のためにOpenGLシェーダーが利用できるようになりました。これにより、OpenGLシャドーを有効にした際の作業速度が向上します。


選択をフィット/全表示

レイアウトでは、従来は平行投影ビューにおいて制限がありましたが、パースペクティブモードに選択をフィット/全表示機能が追加されました。シーンの設定には大変役に立つ機能となるでしょう。


LWカラーピッカー

LightWaveのカラーピッカーは、ワークフローの効率をより向上させるために、インターフェイスにいくつかの改良を加えました。