LightWave 11.6 製品情報 レイアウト アニメーション

 


レイアウト/アニメーション



ビューポート

ビューポート・プレビュー・レンダラー(VPR)

ビューポート・プレビュー・レンダラー(VPR)機能を使うと、レイアウトでアニメーション設定などの作業を行いながら、ビューポート上で最終レンダリングに近い画質でのリアルタイムな確認が可能になります。これにより、テストレンダーを行うことがなくなり、ストレスなく作業を進められるようになります。

 

ビューポート・プレビュー・レンダー(VPR) (新機能紹介ビデオ)

リニアワークフロー

リニアワークフローの機能が搭載されたことにより、ガンマ、カラースペースなどをサポートすることが可能になり、よりリアルなライティング、合成を簡単に行えるようになります。

 

リニアワークフロー(新機能紹介ビデオ)


シーン管理

シーン編集

animation scene editor シーン編集は、作品の“大局”を見るためのパネルです。ここには、シーンに使われているすべてのアイテムのリストが階層式に表示され、エンベロープ設定された個々のチャンネルを見たり、キーフレームを編集したり、階層順位を入れ換えるといった作業や、複数のアイテムを同時に選択し、ほとんどのパラメータを同時に変更することができます。

 

リストマネージャ

animation list manager リストマネージャーを使用して、肥大化したアイテムのリストをシンプルなポップアップで管理、選択することができます。選択を行なうときは、表示のフィルタや並び順をアレンジし、ワークフローを向上することができます。

 

リストマネージャ (デモビデオ)


アニメーションの作成と編集

LightWave 3Dのアニメーションはキーフレームによるものを基本としています。

 

オブジェクトやカメラ、ライトの大きさや位置などを時間軸上のポイント(キーフレーム)で指定してやれば、キーフレーム間の動き(中割)が自動的に生成されます。キーフレームでのオブジェクト、ライト、カメラの設定はマウスによりインタラクティブに指定することも、グラフ編集ツールなどを使って正確に指定することもできます。また、キーフレーム補間のパラメータはグラフ編集ツールのスプラインコントロールによって、細かく調整することができます。

 

グラフ編集

animation graph editor グラフ編集では、キーフレームに関するあらゆる編集作業が行なえます。ひとつのキーフレームを別のフレームにドラッグしたり、キーフレームの属性を曲線グラフで視覚的に調整したりといったことが可能です。アニメーションの動きを細かく調整したいとき、また急激に変化させたいようなときには、非常に便利です。

 

ドープトラック

animation dopetrack ドープトラックは、これまでシーン編集やグラフ編集、またはモディファイヤを通して行われてきた、キ−フレームの編集や処理を容易にするためのインターフェイスです。ベイキングゾーン(焼きこみ範囲)を指定して、その範囲内すべてにキーを作成することができます。すでにベイクによって作成されてしまった、連続したキーのひとつを変更した場合、動きの滑らかさが失われる場合がありますが、これらをスムースにすることもできます。

 

ドープシート

animation dopesheet ドープシートは、異なるアイテム間の時間ごとに独立したチャンネルデータを簡単に素早く編集することができます。

 


高度なアニメーション機能

Playstation(R) Moveのサポート

LightWave 11ではさらにこのコンセプトを拡張することにより、Playstation(r) Moveといったようなコントローラも利用できるようになりました。

 

デバイスマネージャー

仮想スタジオ用に接続デバイスを管理、設定することができるようになりました。

 

コントロールブース

デバイス用の機能を駆動するために、LightWaveコマンドを使用してスクリプトの設定を行うことができるようになりました。

 

バーチャルスタジオ

ヴァーチャルスタジオ (Virtual Studio)は、現実世界に存在する実際のスタジオから、LightWave上のヴァーチャル(仮想)シーンをコントロールするためのツールです。様々な入力デバイスを利用してキャプチャされる現実世界のアクションを、ヴァーチャルのシーンへとインタラクティブに適用することができます。

 

3Dマウスのサポート

3Dマウスに対応したことで、より直感的にレイアウト上でアイテムの配置やアニメーションの設定が行えるようになりました。

 

MorphMixer

animation morphmixer 形状の異なるオブジェクト間を補間して、変形アニメーションを行う機能です。 Morph Mixerのインターフェースが大きく変更され、パフォーマンスも向上しました。モデラーでモーフマップ名の変更を行うことなく、グループの作成や、編集を行うことができます。

 

MotionMixer

animation motionmixer Motion Mixerは、ノンリニアビデオ編集の概念をコンピュータアニメーションに持ち込んだものです。標準で含まれるMotion Mixerを利用して、階層構造を含めたモーションを保存、再利用、調整を行うことができます。また異なるモーションをミックスして遷移させたり、ブレンドさせることができます。

シーンのなかでアクターを決定し、タイムラインベースで引き伸ばしたり、移動やスケールの変更を行うことができます。これにより、関連するシンプルなモーションのライブラリを使用して、複雑なアニメーションを作成することができます。モーション、エンドモーフに加え、ライトなどのすべてのエンベロープをブレンド可能であり、ブレンドするチャンネルはアイテムごとに独立して有効無効を指定可能です。ライブラリとして指定されるエンベロープには、プリ・ポストビヘイビアを設定することができるため、1アクションを繰り返し実行したり、オフセットを指定することで移動していくアニメーションも簡単に作ることができます。

こうしてMotion Mixerで作成されたモーションカーブは、モーションベイキングにより単一のモーションとしてふたたびライブラリ化することができます。

 

エクスプレッション

アイテムのモーションなどをパラメトリックに記述するエクスプレッションがレイアウトに内蔵されています。すべてのエクスプレッションは独立しており、複数のチャンネルそれぞれに適用することができます。また、作成したエクスプレッションをライブラリとして保存し、再利用することが可能です。 エクスプレッションを構築する際に、入力チャンネルや使用する変数等を選択するだけで、自動的に数式が生成されるシステムです。 Expression Editorは、エクスプレッションをノードベースで編集するためのインターフェイスです。これにより、各チャンネルとの関連を視覚的に確認しながら、エクスプレッションを構築することが出来ます。


ボーン

ボーン

animation bone ボーンはポリゴンメッシュであるオブジェクトに文字どおり骨を埋め込んで、オブジェクトを自由に動かす機能で、スケルトンとも呼ばれます。例えば、人間のオブジェクトに複数のボーンを埋め込み、これらのボーンの制御点を動かすことで、あたかも人形のように手を振る、歩く、座るといった動きをつけることができます。各ボーンとそれを埋め込んでいるオブジェクトの頂点一つ一つを関連付けて、それぞれのボーン変形による頂点変形の度合いをウェイトマップで細かくコントロールすることが可能です。

ボーン描画機能を使うと、オブジェクトのボーンを埋め込みたい場所をマウスでドラッグするだけで、ボーンを埋め込むことができます。ボーンの埋め込みは、モデラー上でスケルゴンツールを使って行うこともできるため、モデルの変形に同期して扱うことも可能です。

 

インバースキネマティクス

animation ik 複数のオブジェクトやボーンに階層構造を持たせ、これらの階層をインバースキネマティクス(逆運動学)によって制御することができます。

通常、階層構造を持ったそれぞれのオブジェクトの動きは親となるオブジェクトの動きに支配されますが、インバースキネマティクスでは、子オブジェクトを動かすことで、親(先祖)のオブジェクトに影響が及ぶようになります。階層化した複数のボーンを埋め込んだ人間のオブジェクトの手の位置にあたるボーンを動かすだけで、腕や肩、胴体が手の位置にあわせて動くようになります。

LightWave 3Dの洗練されたインバースキネマティクスは、回転角度の制限、複数のゴールの混在、粘り強さの設定などが可能な上、これらの処理を非常に高速に行います。もちろん、インバースキネマティクスに加えて、フォワードキネマティクスにも対応、ゴールをロックしたままでIKチェーンの途中のオブジェクトによるキネマティクスコントロールも可能です。

 

IKブースター

animation ikboosterIKブースターは、これまでのインバースキネマティクス(IK)システムに置き換わる、全く新しいタイプのIKシステムです。

このシステムでは、アイテムの親子関係が設定されているだけで、自動的にIK設定を適用し、すぐに手足を動かすことができます。固定や影響のターミネートといった設定も、ビューを大幅に取るウィンドウを開いたり、分かり辛い名前だけのリストから名前を選択することなく、あなたがビュー上で設定したいアイテム上をクリックして、簡単に設定することができます。これからのキャラクターアニメーションの製作が楽しくなる、そんなシステムです。


キャラクターアニメーション向けのツールセット

ボーン編集ツール

いままでのキャラクターセッティングのワークフローを刷新する、ボーンの構造のみを、とても簡単に編集できる、便利で強力なツールやコマンドがいくつか用意されています。

ボーン編集ツールには以下のものがあります。「ジョイント移動」、 「ボーンツイスト」、「チップ移動」を利用すると、モデラーでスケルゴンを編集するかのように、レイアウトで複数のすでに組み込まれているボーンの編集を簡単に行うことができます。「親子関係の解除」ではボーンの位置をそのままに、親子関係を解除します。「ボーンの分割」、「ボーンの接続」、「ボーンのヒューズ」といったツールを使用すると、やはり組み込まれている状態ボーンを結合したり、間接を増やすために分割することが可能です。「階層構造のスケール」、「階層複製」、「階層鏡面」、「階層名変更」、「階層削除」を利用すると、階層の一部をコピーしたり、全体のスケールを変更することができます。例えば左腕のボーン階層を右腕用に鏡面コピーするといったことが可能です。

このようにして編集されたデータを「RIG入/出力」機能を利用して、別のキャラクターへとボーン構造を移動し、上記ツールを利用して構造を簡単にマッチングさせることができます。